無人深空這個(gè)游戲發(fā)售后飽受差評,而VR開發(fā)商應(yīng)該要從這個(gè)事件中吸取到足夠的教訓(xùn)避免重蹈覆轍。
自無人深空(No man’s sky)在VGX 2013公布以來,它就如天之驕子一般受到了眾人的垂青.
索尼更是毫不吝惜投以巨額的援助,使Hello Games這個(gè)15人的小團(tuán)隊(duì)享有了“第一方獨(dú)立游戲”的特權(quán)。
無人深空主創(chuàng)Sean Murray曾多次流露出進(jìn)駐VR領(lǐng)域的意愿,VR媒體Uploader為此還集中做出了專題報(bào)道。
而在游戲正式發(fā)售之后,玩家們也迫不及待的用起了黑科技VorpX,試圖進(jìn)行VR版本的先行體驗(yàn)。
盡管無人深空看似就要成為下一個(gè)獨(dú)立開發(fā)的奇跡,但從發(fā)售至今半個(gè)月的表現(xiàn)來看.
媒體、玩家、輿論頗為稀有的統(tǒng)一了戰(zhàn)線,紛紛投之以惡評。
成品與愿景之間的強(qiáng)烈反差幾乎讓所有人感到憤怒。
Sean Murray借著謊言鑿取了行星地表的第一桶金,同時(shí)也將自己的信譽(yù)消費(fèi)殆盡。
微軟社區(qū)經(jīng)理Raj Patel早在游戲上市之前就給我們敲響了警鐘.
他在推文中明確指出了無人深空的不足:“場景過于重復(fù),每個(gè)星球看起來沒有什么不同,我似乎沒有看到所謂無限宇宙的影子”。
根據(jù)Steamspy的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,無人深空的在線人數(shù)相比發(fā)售初減少了90%,截止至8月28日只剩下17000人左右。
Steam和Playstation Store則相繼針對這款游戲推行了“相對獨(dú)特的退款政策”,以此來緩和玩家們憤怒的情緒。
社交平臺中也是炸開了鍋,人們紛紛將“No man’s sky”戲稱為“One man’s lie(一人的謊言)”。
無人深空的潰敗其實(shí)是獨(dú)立開發(fā)甚至整個(gè)開發(fā)領(lǐng)域病態(tài)的集中表現(xiàn),為了吸引投資者而吹噓的謊言.
與實(shí)際能力不服的開發(fā)愿景這些“慣用策略”也頻繁的發(fā)生在新興的VR開發(fā)者身上。
不過,最為基礎(chǔ)的內(nèi)容素質(zhì)永遠(yuǎn)也無法被噱頭所取代。
過于高調(diào)的宣傳充其量只能讓玩家們感到反感。
但真正讓人感到憤怒的是,無人深空拔高了本身內(nèi)容素質(zhì)的高度,僅粗略估計(jì)就有29個(gè)條目在成品出現(xiàn)之時(shí)沒有兌現(xiàn)。
詬病最多的問題在于聯(lián)機(jī)模式的取消,索尼的宣發(fā)更是被打了個(gè)措手不及。
只能臨時(shí)將包裝盒上的“多人游戲”圖標(biāo)蓋住。
而Sean Murray在游戲發(fā)售的前幾天仍在推特上閃爍其詞:“由于無人深空的宇宙過于廣裘,因此玩家們相遇的概率幾乎為零”。
然而,事后有兩位在Twitch直播的用戶恰巧到達(dá)了同一個(gè)星球,但他們在同樣的地點(diǎn)依然無法看到對方。
除此之外,命名系統(tǒng)、大規(guī)模星際戰(zhàn)、豐富的制造系統(tǒng)這些曾經(jīng)允諾的項(xiàng)目都未能實(shí)現(xiàn)。
再加上糟糕的優(yōu)化,導(dǎo)致人們徹底對這款游戲失去了信心。
反觀虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),大量資本的注入讓VR開發(fā)商有了創(chuàng)新的本金,但同時(shí)也滋生了概念吹噓的亂象。
明星眾籌項(xiàng)目Skully的隕落恰恰是這個(gè)現(xiàn)象的真實(shí)寫照。
而即便是萬眾期待的“EVE valkyrie”,最終也無法逃離宣傳反差所帶來的唏噓。
無法做到的創(chuàng)新,只是一種欺騙
Sean Murray曾在Playstation Blog中展示了無人深空的宏偉藍(lán)圖。
這款游戲在公布之初就表明將會有18,446,744,073,709,551,616個(gè)完全不同的行星等待玩家們?nèi)ヌ剿鳌?/p>
按每秒探索一顆行星的速度來算,我們也需要5850億年才能遍攔整個(gè)宇宙。
不難發(fā)現(xiàn),18,446,744,073,709,551,616恰恰是2的64次方,Hello Games以此基準(zhǔn)采取了一種名為“過程化生成”的技術(shù)。
這項(xiàng)技術(shù)的引入無疑頗具創(chuàng)意,而游戲最終呈現(xiàn)的效果也基本達(dá)成了這一訴求。
過程化生成能夠大量的制造材質(zhì)貼圖和三維模型,并有效的縮小資源體積、擴(kuò)大游戲整體的隨機(jī)性。
Diablo、Minecraft、Rust等游戲也使用了過程化生成。
但它們通常只在一個(gè)側(cè)重點(diǎn)引入這項(xiàng)技術(shù),而無人深空如此龐大的量級著實(shí)少見。
不過,當(dāng)過程化生成滲入每個(gè)細(xì)節(jié)時(shí),就會產(chǎn)生預(yù)想不到的困難。
如何讓隨機(jī)事物顯得更有秩序、如何讓整個(gè)游戲的基調(diào)實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一都成為了非常棘手的問題。
而只開發(fā)過幾款不太賣座游戲的Hello Games顯然不具備解決問題的能力。
在程序主導(dǎo)游戲的情況下,無人深空的美術(shù)控制變得極其艱難。
我們很難用“好看”這個(gè)詞來形容隨機(jī)生成的事物。
宣傳短片中靚麗的場景在成品中變成了布滿沼氣的昏黃星球。
特性鮮明的動植物也成為了不可名狀的異形。
索尼在這款游戲的開發(fā)進(jìn)程中似乎也看到不少問題,自2015年的E3大展后就削減了宣傳的力度。
也許無人深空的開發(fā)愿景與宣傳之初相同,但Hello Games卻選擇掩蓋自己的項(xiàng)目現(xiàn)況,這實(shí)則是一種欺騙行為。
高調(diào)的宣傳不等于過高的宣傳
比起游戲制作,Sean Murray的公關(guān)技巧也許更加出眾,無人深空有著其它獨(dú)立內(nèi)容難以比擬的高調(diào)宣傳。
2014年E3大展上的宏偉演示,讓人們對浩瀚的宇宙與游戲設(shè)計(jì)的無限可能充滿了愿景。
無人深空隨后順利的獲得了最佳電子游戲設(shè)計(jì)獎,與游戲素?zé)o牽連的SpaceX和斯皮爾伯格甚至都站出來為這款作品發(fā)聲。
而在無人深空的發(fā)售前夕,Sean Murray透露了與英國天空廣播公司之間的法律糾紛。
再加上荷蘭公司Genicap的技術(shù)侵權(quán)訴訟,游戲的產(chǎn)出似乎又成了未知數(shù)。
Hello Games吉爾福德工作室的洪水事件,也像是在給玩家們講述一個(gè)爛俗的勵志故事。
一直跳票的vr游戲“幻”可能也面臨著同樣的問題,玩家們在游戲最初的概念圖中就發(fā)現(xiàn)了些許端倪。
圖中的場景和模型在Unreal Marketplace和TurboSquid中都能找到對應(yīng)的素材。
有趣的是,同樣是太空題材、同樣是龐大的造勢、同樣受到了索尼的青睞,卻最終收獲了眾籌失敗的結(jié)局。
同為第一方獨(dú)立游戲的“風(fēng)之旅人(Journey)”幾乎以一己之力拓寬了獨(dú)立內(nèi)容的未來。
盡管無人深空走了另一個(gè)極端,但它同樣有著里程碑式的意義。
由程序(程序員)主導(dǎo)的“過程化生成”幾乎還是一個(gè)未能發(fā)展起來的想法。
無人深空的失敗也許能為后續(xù)的開發(fā)者提供一個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn),從而創(chuàng)造相對保守的成功案例。
Hello Games向著最高難度的開發(fā)類別,不顧規(guī)模、能力、后果踏出的這一步徹底探清了獨(dú)立開發(fā)的底線。
Sean Murray的標(biāo)志性微笑成為了人們茶余飯后的談資,也引爆了人們對于開發(fā)亂象積聚已久的怨氣。
諸如此類的案例在VR開發(fā)中仍在持續(xù)發(fā)生。
試圖迎合虛擬現(xiàn)實(shí)潮流的“星際公民(Star Citizen)”如今已經(jīng)籌集了1.1億美元的資金。
不過,玩家們在經(jīng)過幾次測試之后逐漸變得悲觀起來,甚至有人認(rèn)為這款游戲?qū)⑹潜娀I史上最大的丑聞。
而VR開發(fā)者也應(yīng)該以此為銘,畢竟在無人深空的潰敗之后,恐怕已經(jīng)沒有多少信仰可以消費(fèi)了。