在VR營銷市場里,用戶才是成功的基礎(chǔ),因為沒用用戶群體你再怎么營銷也是白搭。

而對于市場營銷來說,沒有用戶就沒別的事了。
據(jù)咨詢研究公司Forrester最近發(fā)布的一份有關(guān)VR營銷的市場分析報告指出:品牌要想做一個高端的VR體驗,其營銷部門至少要花到50萬美元起。
這樣的一個VR營銷內(nèi)容,需要有體驗良好的頭顯,能讓用戶置身CG搭建的數(shù)字空間,360度體驗逼真的虛擬場景。
Forrester的研究指出,到2022年,汽車,房地產(chǎn)和旅游等行業(yè)的營銷部門可能會第一批率先在VR營銷上投入預(yù)算。
Forrester的首席分析師在這份VR報告中指出,汽車,房地產(chǎn)和豪華旅行是消費者的高成本購買產(chǎn)品,虛擬現(xiàn)實可以幫助他們了解產(chǎn)品并做出決定。
這也是為什么目前的VR營銷內(nèi)容大多集中在汽車、房地產(chǎn)和高端旅游領(lǐng)域中的原因。
對于一個打算在這些“大件”上投入預(yù)算的購買者來說,提供這種沉浸式的個性化體驗,不僅讓他們能在強大的新營銷體驗中更好了解產(chǎn)品,評估選擇。
從另一個角度來說,也讓購買者覺得自己的投資不僅是慎重的而且是自主的(其實是更高能的洗腦)。
雖然像Facebook的Oculus Rift、索尼的PSVR和 HTC Vive這些大品牌已經(jīng)在過去兩年對C端市場進行了強力地推和安利。
但就目前的個人消費市場來說,絕大部分用戶依然停留在VR是用來玩高端游戲的,VR設(shè)備昂貴難用還頭暈的階段。
目前經(jīng)常性使用VR設(shè)備的消費人群大多數(shù)依然集中在極客和資深游戲玩家群體。
Forrester在2016年對61,000名年齡在18歲以上的美國成年人進行過調(diào)查,結(jié)果是約46%的人表示虛擬現(xiàn)實在他們的生活中沒有用。
對此,F(xiàn)orrester的首席分析師認為:“雖然虛擬現(xiàn)實被爆炒,但是真正的消費者依然無動于衷。他們不是很理解那些早期用戶和游戲玩家。”