VR電競近期被炒的非常的火,不過跟傳統電競相比這個行業還是有許多的不足,來了解一下。
傳統電子競技的出現都是在產業成熟、有一定游戲和使用者人數涌現后,再開始搞規模化的賽事體系的,以現在的VR技術,還未達到這一標準。
交互設備百家齊放
PC/移動產業發展到今天,無論鍵盤和鼠標還是觸摸屏,雖然都在不間斷地更新迭代,但實際上其作用和交互方式是絲毫沒有變化的。
反觀VR產業的交互解決方案,無論是模擬槍還是手柄控制器,還都只能算是目前交互解決方案其中之一,并且形態停留在非常初級的階段。
無論是模擬槍、控制器還是觸摸板,都只能算做目前交互解決方案之一,還尚未形成一套統一的交互解決方案。
硬件問題多不成熟
即便是目前最為成熟、公認體驗最好的三大VR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PSVR也有不少缺陷,況且還有像暈動癥這樣的命門。
在此前舉辦的一些小規模雖未的“VR電競”比賽來看,舉辦上使用的國產設備普遍效果太差,遠遠達不到三大VR頭顯的水平。
對于參賽選手來說,除了比拼操作技術外,還需要克服VR帶來的一系列身體上的不適。
用戶薄弱普及率極低
VR技術目前還處于行業火熱程度大于用戶普及度的階段,而對于電競來說,沒有成熟穩定的用戶基礎是無法形成產業的。
一個殘酷的現實是:大多數人對于VR并不了解,而了解的人中又有很大一部分是通過看片神器山寨盒子,而能夠接觸到真正意義山閃光的VR設備和內容的人只有從業者或高端玩家極客。
Steam平臺上賣得最火爆的VR游戲《Raw Data》也才賣出不過3-4萬套,遠遠談不上“普及”。
內容嚴重匱乏
這也是我們老生常談的問題,不過現在已經有諸多廠商已經有了培養優質VR內容的意識,例如今日HTC成立了Vive Studios工作室專攻內容方面的開發。
更有像索尼這樣坐擁無數內容開發團隊的公司,可最終我們目前仍沒能得到一款真正的VR游戲,更不要提能夠成為VR電競項目的爆款了。
缺少完整的產業鏈
既然是電競,就必然會有固定的賽事,就像英雄聯盟的S系列賽事,DOTA的TI冠軍賽等。
這其中共有特點便是通過舉辦系列賽事從而形成一套完善的商業體系,并在大賽中實現盈利或其他商業目標,以此良性循環提升影響力。
反觀而VR行業,無論是巨頭還是中小型公司還只是專注于單一的或某些領域,尚未形成完善的生態體系。
這也是VR電競目前難以發展的原因之一。
傳統電競能達到如今的龐大規模和人氣,并不是一蹴而就。
在初級階段的VR產業,還不會走就想跑的過度吹捧VR電競,其實都是脫離實際的炒作催熟。