VR市場號稱在未來將會達到萬億美元的收入,而如何才能在VR市場上存活下來呢?美國圈內人士則談到了這個問題。
VR風頭正盛,但這項技術要成為主流還有很長的路要走。
2016年初,HTC Vive和Oculus Rift推出,嘗鮮者買完設備之后,頭顯銷量迅速回落。
看起來,普通用戶的確不太想花幾百美元買個笨重的“眼鏡”,只為觀看那些類型相當有限的VR內容。
如果不能說服更多消費者,讓他們認識到VR可以用于生活,那么這個預計在2035年能突破萬億美元的產業可能會面臨失敗。
針對這種可能性,上周NYC Media Lab邀請VR/AR的專家們到Viacom,針對這兩大新興科技的未來進行了一整天的討論。
許多創作者、設計師、企業家和投資人都非常看好VR的發展,當然也有人針對行業現狀及現有VR缺陷提出一些現實看法。
Viacom的VR創意總監David Liu說:“VR要成功,必須得好到人們愿意把這個丑陋的塑料物放在臉上。”
盡管2016年是VR取得突破的一年,但擁有VR頭顯或者經常進行VR相關消費的人還是很少。
很難獲得相關的硬數據,但最近報道顯示HTC Vive自2016年4月發布以來已銷售約140,000件,對比之下,蘋果最近一季度每天大概賣444,000部iPhone。
在Viacom的活動中,一個討論小組的成員在VR支持派中問有多少人家里有一臺頭顯的,只有少數人舉手。
盡管起步較慢,但內部人士對于未來還是比較樂觀。風投公司Vayner/RSE的投資人程杭表示,他預計2018年下半年VR會成為主流。
他定義的主流是,大概1/4到1/3的人在家中有一個頭顯。
根據2016年的加德納技術成熟度曲線(評估新科技可見度的方法),VR/AR預期在5至10年內進入“泡沫化的底谷期”,并上升至“穩步爬升的光明期”,從而得到更多人的接納。
與此同時,機器學習、無人駕駛車和智能機器人仍將處于“過高期望的峰值”的階段。
在NYC的活動中,內容創作者、技術投資人、媒體高管和企業家強調要增加消費者可獲取的VR內容量,繼續保持高質量的體驗,這樣才能讓首次體驗的用戶轉變為忠實的粉絲。
一些專家表示,現在太多VR創業公司和研發者在推出劣質低端的VR產品,這簡直就是搬起石頭砸自己的腳,一定程度上也是在摧毀整個行業。
使用這些低端產品的消費者可能不會再次使用了,這會讓VR重蹈3D電視的覆轍。
設計工作室Framestore的VR創意總監Resh Sidhu說:“我看到了很多劣質的VR內容,這讓我非常憤怒。”
對于新進者,VR支持派給出一些提示:盡早聘請作家、編劇、用戶體驗設計師,這樣他們可以開始在腦海中構思符合消費者的作品或產品。
做鏡頭時,不要有太多的剪切和鏡頭移動,因為這會使體驗的人感到不舒服。
做“為什么做VR”測試:制作VR電影或體驗時,如果真的找不到一個令人信服的制作理由,那就不要做。
WestSummit Capital的VR總監Natacha Merritt補充表示,在這個競爭激烈的領域,想要提高融資機會的創業公司,其雇傭的人應該能反映潛在用戶的多樣性。
她的公司,只有三位女性聯合創始人在對接200家公司,已經開始優先會見女性創始人。她說:“如果董事會是10個男性,那當我在看展示時,我會非常警惕。”
VR從游戲世界傳播到大眾熟悉的地方,制作商商能否贏得新用戶的心非常重要。
紐約時報和美國國家廣播環球集團在內的媒體公司正在嘗試制作VR電影和紀錄片,這些正是VR內部人員所說的人們應該看的高質量內容。
紐約時報的特別項目執行總監Kelly Alfieri說:“我們想要盡可能多找一些方法,更好地連接我們的觀眾及講述我們的故事。”
相比其他版塊,媒體公司在VR內容制作及VR科技報道方面非常積極,一年前NYT VR成立以來,他們已經做出了20部VR電影。
兩周前,他們宣布一個叫做Daily 360的項目,用于每天發布一個新的360度視頻。
為了這一項目,Alfieri團隊向分布在世界各地的報道員送去了500臺攝像機讓他們開始拍攝。她承認剛開始傳送回來的視頻很多都不能用,但漸漸報道員的技術已不斷提升。
擁有美國天氣頻道的美國國家廣播環球集團自2014年以來也做過超40個的VR和360度視頻項目,在2016年的奧林匹克運動會中也播放了86小時的VR鏡頭。
該公司預測在未來五年會成為重要的收入來源,最近,佛羅里達環球影城首次亮相以萬圣節鬼屋為主題的VR體驗。
用戶要支付50美元來享受這個30分鐘的VR體驗。
目前為止,大部分公司都無法展示其早期VR的投資能帶來的巨大回報,在這個階段,很多客戶只是用它來提升廣告點擊率。
對于未來,一討論成員建議如果VR創業公司要往VR企業解決方案發展,應該做一些更易著陸的項目,例如Geopipe為建筑公司做3-D模型,或者MediVis展示的3-D醫學影像。
其他公司在以不同的方式定義VR體驗。FOVE的Jim Preston表示,該公司強調眼球追蹤,用戶通過掃視就可以滾動和選擇項目,而不需要使用鼠標或控制器。
該技術將在2017年1月推出的FOVE 0頭顯中看到。
他表示,通過注視點渲染(視覺中心圖像進行完全渲染,周邊環境則模糊一些),眼球追蹤也能讓VR體驗更逼真。
這一特點還能減少頭顯的運行耗能,提高電池壽命,也會使無線模型的開發更加簡單。
但是,眼球追蹤有一個缺點,即用戶發出動作后,它在8毫秒內要更新影像,但VR一般將刷新速度控制在20毫秒以防用戶感到眩暈,8毫秒都不到這時間的一半。
每一個細節都很重要,因為對于很多首次體驗VR的消費者來說,這些問題會帶來截然不同的結果,
處理不好可能消費者再也不會使用這些VR頭顯,處理得好那他們可能就會為自己或者愛人購買產品。
實話說,現在很難指出到底哪種VR內容值得制作,又如何從這些項目中盈利。
正如Digitas的Brett Leary所說的一樣,很多玩家只是把腳趾放進水中,很少全身跳進水中的。
他說:“我們不缺很酷的想法,但我認為資本仍然只是在試水。”