VR游戲想要像如今的手游這樣大獲成功就需要解決兩個問題,下面就跟大家聊聊這個話題。
在游戲行業早期,消費者付出高價只為體驗持續一到兩小時的非常簡單的游戲。
他們之所愿意付出費用,是希望有更高質量的體驗。
對于開發者來說,他們對作品的狂熱需要持續穩定的營收來支撐,才能更好的通過創意和技術的升級滿足消費者不斷提升的需求。
因此,一個健康可持續的VR游戲生態需要解決兩個核心問題:
1. VR用戶愿意為優秀VR游戲花更多時間
2. VR游戲開發者需要有可持續的營收來支撐開發出優秀的游戲
VR用戶和傳統的游戲用戶沒有本質區別。
數據顯示,中國約有600萬已激活的Steam賬號,全球有4%的Steam用戶來自中國,中國Steam用戶平均每人擁有8款游戲。
習慣免費游戲的中國游戲市場對付費下載模式依然有極高的熱情,一方面是因為Steam官方對中國市場的定價傾斜,一款《GTA5》的售價在中國被壓低了一半以上。
另一方面,來自于用戶對優質服務和游戲體驗的需求,這一點從暴雪的暗黑系列、《守望先鋒》,以及V社《Dota2》的火熱可以看出來。
在《憤怒的小鳥》時期,用戶可以在手機上花費1美元并投入幾個小時去享受游戲樂趣。
而在2012年和2013年間,市場快速發生了轉變,數據顯示,到2013年年末,90%的iOS收益和98%的Google Play收益都是來自免費游戲了。
從現今Steam付費下載模式在中國市場的回暖,再到曾經免費游戲初入市場時的瘋狂,可以看到開發者的無奈。
付費下載和免費游戲模式(買斷式收費轉為時長、道具等內購模式)滿足了不同用戶需求。
付費下載意味著開發成本的快速收攏,及時的市場用戶反饋,而免費游戲更適合預算充足的大型游戲開發團隊。
目前VR開發者群體中,中小型團隊占80%以上,相比大公司,他們更加需要市場的認可,需要開發成本的及時回流,這個成本,要么是硬件平臺企業買單,要么是用戶買單。
相對于企業買斷,VR游戲開發者通過用戶帶來的流水,一方面獲得持續供給的開發預算,一方面獲得“志同道合”的立基用戶,顯然后者才是剛需。
在大朋VR的生態體系中,有來自全球13000+的游戲開發者,有將近千萬的激活用戶,兩個核心問題在這個日益龐大的體系中尤為明顯。
為了用戶能獲得更優秀,更出色的游戲內容,為了開發者能持續的輸出創意和對技術的升級,建設VR游戲的變現方式是企業必須要做的事情。
VR內容的發展取決于硬件平臺的完整性、可控性和標準化。