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移植游戲會讓PlaystationVR內容更快占領游戲市場?

2016/9/5 10:36:52來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

現在越來越多的游戲廠商都要出移植或者炒冷飯了,那么PlaystationVR這個即將發售的新VR平臺能夠靠著這個來快速占領VR游戲市場嗎?

Playstation VR平臺上的優質內容一直是消費者關注的焦點,但隨著PSVR發售日期的臨近,一些首發內容的產出卻好像不太順利。

“最終幻想15(FF15)”以提升畫質為由,公開表示將要跳票到今年的11月29日。

而知名的“GT賽車運動(Gran Turismo Sport)”,也被延期到了2017年。

盡管它們的跳票引起了眾怒,但也從側面佐證了玩家們的期待之情。

FF15的試玩反饋就相當不錯,近9成的體驗者認為這是一款佳作。

而GT賽車制作人山內一典為了平息玩家們的情緒,甚至頗為正式的刊發了一份道歉聲明。

嚴格來說,“FF15”和“GT Sport”都屬于主機端移植到VR平臺的作品,而PSVR平臺中還能找到很多移植產品的影子。

首發游戲名單中就包括駕駛俱樂部VR版、外科醫生模擬、以及Bandai Namco制作的鐵拳7:夏季課程和Gaijin公司打造的雷霆戰爭。

這些“舊作”通常都有著還算不錯的素質,PSVR之所以能在發售前集聚大量的人氣,也離不開它們的幫助。

從大環境來看,小成本作品在短時間內仍是vr游戲的主流。

相比之下,移植和重置作品由于能夠有效的縮減創意成本,因此在虛擬現實發展的早期可以彌補內容的缺失,贏得一定的受眾。

不過,隨著原創優質內容的增多,過于保守的移植策略可能會在競爭中漸漸失去優勢,在占據市場的同時拓展更多的開發支持才能在風口中站穩腳跟。

“炒冷飯”在一定程度上能夠彌補原創內容的緊缺

VR內容的缺失如今已經成為了眾所周知的行業弊病,盡管VR硬件開發商推出了很多內容開發的優惠政策。

但目前的大多數原創作品無論是在質量上還是知名度上都欠缺影響力。

而具備資源和實力的大廠往往又較為保守,不愿意花過多的精力跟進原創內容。

育碧(Ubisoft)雖然在VR領域算得上高產,但它們也采取了相對保守的策略。

可以看出,“化鷹(Eagle Flight)”、“星際迷航VR(Star Trek VR)”、“狼人游戲”、“瘋狂兔子”等作品的實驗性質偏重。

育碧的EMEA主管Alain Corr也解釋了早期不開發3A級產品的原因:“我們需要在VR領域嘗試創新,開發這些游戲的風險通常較小,早期我們將有所支出,雖然不是巨額投入。”

一般來說,移植作品所需的時間成本和資源成本相對較低,這些產品往往已經通過了市場的考驗,玩法和游戲系統均已成熟。

再加上老玩家的擁護,開發商能夠有效的榨取經典作品的剩余價值,同時也能保證硬件產品的生命力。

由此來看,移植作品是彌補VR內容空窗期的一種絕佳方式。

不過,冷飯有時也要炒得漂亮才有人買賬,PC和智能手機之間的跨界就弄出了很多笑話。

由于這個世代的智能手機在性能上已經獲得了長足的發展,因此有很多企業開始打起了舊作移植的念頭。

然而,一旦移植作品的優化沒有做到位,跨界之后就會遺留很多問題。

饑荒、泰拉瑞亞等PC端的獨立游戲在移植手機之后就由于蹩腳的操作得到了很多差評,而這并不是它們本身素質的問題。

VR平臺的移植項目將要考慮更多的變數。越肩視角是否能契合VR的第一人稱主視角。

手柄操作能否使用Move控制器來替代,這些都是VR內容所逃不開的難題。雖然移植賺的是快錢,但它本身也沒有我們想的那么簡單。

移植工作可能沒有想象的那么容易

考量到內容的重制難度和開發商的“誠意”,移植作品大致可以分為三個評級。

最底層的評級就是毫無變動的照搬過來,這也是任天堂早年在主機平臺的慣用策略。

“貓捉老鼠”這款游戲甚至橫跨FC、街機、MZ700等多個機種,而SE的“FF7 HD”也是廣受惡評。

稍好一點的冷飯作品往往會加入某些“限定”元素,例如DLC、新人物、新地圖等。

Capcom可謂是這個領域的王者,生化危機4、5、6代全部推出了HD版,而它們還在限量合集中加入了一張“特殊”的OST光盤。

最好的評級莫過于一些富有誠意的重制、復刻作品,以“出擊飛龍”為例。

由于原版需要追溯到80年代,因此基本可以算是全新的游戲。

在VR日報看來,Playstation VR平臺上的移植產品至少要接近重置的水準才能獲得玩家們的認同。

FF15和Gran Turismo Sport作為系列的延續,在出品時間方面與主機平臺幾乎沒有差異。

算是比較良心的一類移植作品,而它們的跳票也佐證了這些游戲確實有一定的移植難度。

Capcom此前在CEDEC 2016上揭秘了生化危機VR版本的制作細節,這款作品其實與主機版本有著很大的差異。

研究開發部的高原和啟表示:“這就像是在同時開發兩款不同的游戲。”

為了保證玩家的游戲體驗更為舒適,生化危機VR版重新設計了鏡頭的晃動機制,還將角色的移動速度從6.1km/h下調到了4.2km/h。

而大部分UI交互也進行了回爐重造,此外還增刪了一些光影的效果。

VR設備的互不兼容,促成了移植和跨平臺現象

實際上,核心VR設備之間互通的內容也有很多,比如EVE、星球大戰、ADR1FT等。不難發現,這些作品算是早期VR領域的“大作”。

由于VR設備互不兼容,而扛鼎內容又非常緊缺,因此才促成了移植和跨平臺現象的出現。

為了打破這種物理隔閡,一些老作品的擁護者甚至會主動出資,以此來支援開發商的移植工作。

Robert Santos曾經就打算買下THQ的“家園”,試圖將這個系列移植到IOS系統,它們的“Save Homeworld”計劃也受到了很多人的推崇。

而為了支持黑曜石旗下作品的再生,很多死忠玩家也紛紛伸出了援手。

移植現象其實在這個世代的主機市場發展到了頂峰,近兩年內的移植、重置、復刻作品多達60余款。

主機之間的互不兼容加上游戲類型的逐漸固化,內容開發商不得已才在較短的生命周期內反復的“折騰”舊作。

由于PSVR孤立的扎根在主機平臺,因此相較于oculus rift和HTC Vive之間的隔閡更大。

再加上Playstation平臺本身就有很多賣座的IP,所以采取更多的移植策略也情有可原。

但總體來說,移植作品對于VR內容的促進作用微乎其微,而大量開發商的入駐也填充了開發池的深度。

使VR原創作品的產出具備了一定的勢能,盲目的依賴移植策略總歸不是長久之計。

微軟和索尼正在努力抹除硬件之間的隔閡,“Xbox play anywhere”、“Playstation Now”新政策的出臺也能證明這一點。

盡管PSVR正在用移植策略開拓市場,但索尼似乎也為它想好了后路。

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