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VR市場或許PGC才是最佳的策略

2016/8/29 14:32:37來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

現如今的VR市場逐漸成型,那到底怎么才能在這個市場中啃下一塊屬于自己的蛋糕是許多企業或者個人需要想的,下面跟大家簡單的說一說吧。

UGC(用戶原創內容)和PGC(專業生產內容)的優劣,一直是互聯網行業內爭論不休的話題。

UGC一般涵蓋視頻、圖片、問答等用戶自制的多樣內容,而PGC則是在這個基礎之上提供更為專業的示范。

不過,它們的目的都是為了最小化中間環節,讓內容更快的與用戶實現互動。

UGC和PGC在整體的互聯網內容中扮演著不同的角色,對于新興的虛擬現實來說也是如此。

在對待這個問題上,搜狐似乎更加傾向于PGC模式。

近日他們正式啟動了旗下的VR合作平臺,試圖結合自媒體,以扶持制作者的形式推行VR的PGC生產。

與之不同的是,Facebook、Samsung等VR行業的先行者卻紛紛選擇了UGC模式作為切入點。

三星的Creators計劃,就鼓勵用戶上傳全景視頻相關的用戶原創內容,而Immerex公司也打算將重心放在UGC上。

不過,UGC和PGC并非對立的存在,它們之間是一種相輔相成的關系,考察互聯網內容的現況也能發現這一點。

但對于VR行業而言,UGC與PGC在每個發展階段的重要性,確實存在一定的差異。

在VR發展的早期,PGC內容可能更重要

由于虛擬現實的整體內容比較稀缺,因此更具爆發力的UGC可能更受青睞。

然而,盡管UGC的基數龐大,有時也能生成出相當好的創意。

但內容制作者往往缺乏專業素養去跨越現存的技術瓶頸,再加上資源的缺失,直接導致整體內容質量低下。

而這種情況輕則造成人們對VR的理解產生偏差,重則將導致潛在受眾的流失。

以VR視頻為例,大眾經常會將全景視頻與之混淆,不過它們之間還是存在一定的區別。

盡管兩者的感官非常相似,但VR視頻還需要提供一個“交互”的功能。

大部分用戶自制的VR視頻從嚴格意義上來說都是全景視頻,技術上無法達到交互的水準。

PGC也許能在VR發展的早期做出更為“正確”的示范,執導過“超能陸戰隊”的Patrick Osborne此前就與谷歌的ATAP團隊進行了合作。

打造了一部名為“Pearl”的VR視頻短片,而他們的作品就切切實實的允許體驗者進行交互。

除此之外,虛擬現實的UGC創作者與普通大眾其實也存在一定的差異,試圖在新興領域創造內容本來就是一種先進的想法。

翻閱PGC資料可能是他們解決技術難題的最好方式,UGC創作者本身也更加期望PGC內容的產生,這將有助于自身的成長。

在VR發展的早期,UGC面臨著更高的內容創作門檻、稀缺的發行渠道與回饋,它們沒有一個很好的發展空間。

PGC的存在,對于樹立VR的正確認知是相當重要的,它也能從側面帶動UGC水準的提高,從而拔高行業內容的平均標準。

長遠來看,PGC無法脫離UGC獨立存在

企業的PGC策略也許能讓他們在短期內勝出,但這種模式下的PGC內容總歸會有枯竭的一天。

長遠來看,UGC對于VR細分領域的滲透能力更強,也是很多PGC的發源地。

林納斯·托瓦茲就是一位著名的UGC創作者,它在1991年10月5日發布的Linux內核影響了整整一代人。

Linux直接促使瀏覽器產生了變革,也衍生出了Android這樣統治移動端的操作系統。

而在VR領域,immerex也在結合VRS7000相機來建立UGC生態,從而推進PGC的發展,這都是PGC與UGC結合的表現。

PGC無法獨立構成完整的媒體,除了專業和可供學習的資源之外,用戶還需要交互以及更加個性化的定制,這往往脫離不了UGC的幫助。

盡管PGC在可信度和專業性上有著更高的保證,但缺乏UGC社群的對比和檢驗,這份“專業性”也就無從考究了。

以電商平臺為例,如果將產品頁面當成PGC的話,那么評論版塊就成為了整個系統的UGC,而評論內容往往有著很強的參考價值。

除此之外,UGC往往能滿足人們的交互訴求,UGC本身就是一種強烈的興趣體現。

創作者需要通過與他人進行互動才能夠得到自我認定和相應的樂趣。

彈幕視頻網站就是一個很好例子,彈幕形式的互動遠遠比評論和私信來得更為直觀。

因此,UGC對于VR內容的普及有著相當重要的促進作用,而基數稀少的PGC顯然無法做到。

虛擬現實的UGC最終會往PGC的方向發展

UGC和PGC本身就不是涇渭分明的存在,隨著UGC創作者在VR領域的深入。

他們在未來也有可能轉化為PGC的制作者,這也許會直接影響到內容平臺的偏向。

由于VR內容創作的門檻相對較高,VR領域的UGC創作者比起其它平臺往往有著更高的專業知識和更豐富的資源。

因此,只需要在價格、技術、渠道、回饋上稍加放緩,起步靠前的UGC在內容質量上就有跟進的可能。

VR設備目前在各個層級都有對應的產品,只是還未建立完善的標準。

伴隨著Daydream、Windows Holographic、Project Alloy的完善和相應示范內容的產生。

UGC創作者的可選擇平臺也會更多,產出優質內容的機會也更大。

除此之外,VR的入門技術正在逐漸變得友善。

以開發引擎為例,虛幻引擎的開源直接掀起了引擎行業的開源風潮。

再加上Unity和Crytek VR編輯器的放出,UGC創作者已經能夠利用這些免費工具自由的創建內容了。

而越來越多的開發教程和資源也讓PGC和UGC的界限越來越模糊。

目前很多VR平臺都向UGC的創作者伸出了橄欖枝,YouTube、Snapchat相繼開放了UGC版塊。

三星將Milk VR更名為Samsung VR完成了轉型,國內也有大朋這樣的UGC平臺誕生。

實際上,這些企業對于UGC的優待政策也是為了促使優質PGC的出現。

他們試圖建立一個PGC占據主流話語權,UGC輔助發展的良好生態。

但總的來說,PGC的總體數量存在一個閾值,VR領域的UGC和PGC最終會形成一個相對穩定的比例。

企業對于UGC和PGC存在不同的偏重,其實也是在個性化和專業化之間尋找一種平衡。

搜狐可能認為現階段專業化的內容更具潛力,而三星本身就有龐大的專業開發群體,因此他能不緊不慢的布局UGC社區。

UGC和PGC的區別在于廣度和深度,而虛擬現實內容在這兩個領域都存在缺陷,單選其一進行發展顯然是不可取的。

其實,企業無論從哪個角度切入VR,都離不開更加全面的布局。

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