雖然去年是VR元年,不過這個市場的問題還是很多,盡管問題很多,我們也還是依舊堅持下來了。
直到目前,能夠引爆市場的消費級VR設備依然沒有出現,甚至有可能,這樣的設備永遠不會出現了。
但是,這不影響2016年在VR發展史上的功績:不論是從技術上,還是社會層面上,2016都是VR的一個轉折點。
這一年,VR產業沒有一沖云霄,但也沒有崩盤或者灰飛煙滅。
在2016年年初,VR還是一個概念先行的事物,除了開發者、發燒友與極客之外,幾乎沒有人搞得清楚虛擬現實是什么。
當然,彼時的VR體驗不是“好”,而是“新”。對于大眾消費者來說,要么就是毛病一堆的Gear VR,要么就是毛病更多的Google Cardboard。
年末對于VR的悲觀討論并沒有道理,因為,它一開始就不順利,2016年3月,第一款高端VR設備Oculus的發布,也沒有能改變VR的尷尬局面。
雖然技術上去了,但是價格也飚得更高,更不用提,當時連控制器都沒有,四月到來的HTC Vive技術更加完善,但是同樣的,一般消費者根本不會想要買回家。
HTC Vive的價值在于,這款設備向我們證明了,VR可以不只是幾分鐘的事,它可以創造出持續一天、一個星期、一個月的娛樂體驗。
隨著高端頭顯的誕生,一些野心勃勃的VR娛樂公司開始進入市場。
比如The Void,這家VR主題樂園公司,把第一個體驗點開在了紐約時代廣場。
與此同時,中國VR市場迅速地壯大,并向著自生產、差異化設計的道路向前走著。

VR也開始與其他行業有了交叉,比如電影。Sundance、Tribeca,以及中國人比較熟悉的威尼斯電影節上,都出現了VR的身影。
從2016年的秋天開始,VR行業好像多了可圈可點之處。
PS VR的發布重新燃起了我們的希望,與傳統游戲機搭配,以及更完整的游戲庫,讓PS VR肩負起了打入大眾消費者市場的重任;
谷歌的Daydream平臺,則有望讓市場巨大的安卓系統成為VR系統中的一個有機組成部分;
Oculus也終于出了控制器,還多了類似于《Superhot》、《I Expect You To Die》這樣的優質游戲。
誠然,這些游戲與非VR游戲相比,可玩度與完整度都不可同日而已,但是與2015年相比,已經是令人欣喜的進步。
與此同時,對于VR潛在危害的討論也逐漸地增多——性騷擾、具身化帶來的道德困境、以及如何與其他行業進行良性互動。
最大問題還是,誰也沒有搞清楚,究竟怎么賺錢讓VR繼續發展,以及怎么用VR賺錢。
以上種種,仿佛是一種預言:問題重重的VR,是不會成功的,或者說,VR在倒下之前,只會是讓我們心頭一緊的痛楚。
2017年是又一個不確定的一年,這么說來太惱人,但是如果我們愿意喝下樂觀主義者的另外半杯水,也可以這么想——VR還是走下來了,并繼續走著。