VR的游戲體驗過程在現在來說還不是非常合理,這是游戲廠商在未來需要去解決的。
不合理的游戲體驗過程
2016年是VR體驗館的紅海之年,至少看上去是這樣。每個新開張的VR體驗店都會擺出琳瑯滿目的VIVE游戲,開槍,坐車,射箭,敲鼓,切瓜,猜謎,捉鬼,看片,過一個風雪交加的吊橋。
然后體驗一把多人打僵尸的游戲,通常120塊錢一個人。這個模式看起來好像沒有問題,但是它的盈利模式并不是想象中那么美好。
這種模式在兩個問題上是天然缺失的,第一,整個空間上完整而一致的場景。
也就是說,我們應該基于同一個世界觀而構建一個游戲,而不是基于手頭攢的游戲內容集合而構建一個體驗館空間。
實際上目前這種堆砌的模式和80年代的街機廳沒有什么區別,游戲和游戲之間是割裂的,玩家的體驗也必然是割裂的。
二十年前開一個只玩《街霸》和《合金彈頭》的店能賺的盆滿缽滿,現在誰信呢?更不說現在的VR交互水平和游戲粘性還遠不如《街霸》。
事實上也是,目前的高端VR街機廳模式,頭兩個月多是投資人和同行過來體驗下,人流量還不錯,到了后面就門可羅雀了。
第二是環境體驗上的一致性。即使解決了場景上的一致——譬如Zero Latency,在一個400㎡的空間上構建了一個游戲。
做多人對戰——但是他家的整個場景是清空的,不能有墻,也不能有立柱,玩家只能在里面撒丫子瘋跑(事實上更多人是木樁子一樣傻站著)。
如果在這樣的VR游戲內容當中有一扇虛擬的門,玩家伸手卻摸不到甚至能穿過去,那么是十分影響游戲體驗的。
我們所真正期望的概念是“環境交互”,也就是說,虛擬和現實的空間環境是統一的。你可以扶著虛擬場景里的飛船艙壁前進,因為現實中這里真的有一面墻。
這就構成了很好的用戶體驗流程,通過這些墻壁,立柱,大門的設計,也很容易做到用戶行動的引導,而不是讓人在一個孤零零的大場景里不知所措。
截圖來自The Void的Tech Insider視頻。截得不清楚,但是我個人很喜歡這個一瞬間伸手去依靠墻壁的感覺,這是VR真正應當具備的形態,讓虛實世界無縫融合。
站在玩家的角度來講,不解決這兩個問題,游戲本身就會缺乏引導性和趣味性,也無法代入傳統網游的游戲模式。
那樣的VR游戲能玩嗎?當然能,但是玩家愿意為這種體驗付出多少時間,付出多少金錢?建立在這種模式下的VR體驗館運營策略,toC端游戲的開發和發行策略,又有多少不合理性存在呢?
現在看起來,這三個問題恰恰串起了一條主線,解釋了VR行業目前沒有殺手級別的應用產生這個現象:不能做到合理的交互方式,體驗的效果和游戲性就無從談起;
不能吸引強大的內容團隊入局,也就無法發掘和潛心開發殺手級的應用;沒有清晰的體驗館經營方式,也就難以構建清晰的盈利模式——而體驗效果差。
缺乏殺手級別的消費級應用,盈利模式不清晰,恰恰也就是很多初創企業和裸泳者忙不迭撤出這個行業的主要原因。
這也就是為什么在2016年的年底,大家覺得VR行業熱度有所衰退的原因。前期有太多只看到熱度,看不到問題的人涌入其中,而碰壁后,跑得最快的也是他們。
然而,要說到一個行業盛極而衰,并不是這樣的表現形式。實際上,這種熱度的消退,對于整個行業來講,相反是有益的。
我回答里所描述的事實,是感慨也好,戲謔也好,嘲弄也好,唏噓也好,恰恰都代表了人們在一個全新的領域初期不斷探索和頭腦風暴的過程。
VR是一個不斷去粗存精,去偽存真的過程,不恰當概念會被自然摒棄,而留下來的良心則會奮然前行。
VR不是呼之即來,棄之即走的孫猴子,不會一下子爆開一個千億的市場,也不會就這么留下一團青煙和一堆幼仔兒消失不見。