VR體驗店目前來說還是有一些難點沒有解決的,下面就和大家整理一下目前的一些難點。
15-16年月均網吧數量變化
隨著電子競技的大眾化與被認可,很大程度上挽救了正在每況愈下的網吧產業,2015年上半年月均網吧數量為135756家。
2016年上半年月均網吧數量為140417家,網吧數總量增長3.4%,現在網吧向電競化的轉型也早已成為了網吧主最重要的一個方向。
這樣的情況未來或許也會出現在VR體驗店上,受制于價格、內容、交互導致VR硬件很難走入普通用戶家中。
但是隨著發展,VR普及大眾走進家中是必定的,那個時候的VR體驗店似乎就沒有存在的必要了,這里也有些類似于后來的網吧,那么到那時VR體驗店的救星又是什么?
1.只能買到較為初級的體驗
目前的VR體驗店中,多數還是以國內廠商制作的VR頭顯,最好的也不過大朋VR頭顯,盡管它不是那種塞個手機進去的塑料盒子。
但相較Oculus Rift和HTC Vive還是有較大的差距,甚至有些體驗店的山寨眼鏡和Cardboard的粗糙效果沒什么差別。
2.體驗不夠好內容匱乏
只有好的體驗才能夠可持續性的細心消費者,但目前VR硬件設備還很不成熟,即便是HTC Vive還是Oculus Rift這樣的頂級VR頭顯也無法讓人達到很滿意的程度。
刷新頻率達不到、運動、頭盔重量偏大等等。而在游戲體驗類型方面,大面積的過山車、賽車、飛行等,這些因素很可能導致用戶一次體驗VR之后不再繼續使用。
目前一個解決方案是通過一些例如Birdly VR飛行器,Virtuix Omni虛擬現實跑步機、體感槍之類的VR外設增加趣味,但這又面臨著一個問題,那就是成本將大大的提高。
3.缺少技術人員支持
VR體驗店的設備數量多且復雜,維護和修理也相比網吧或游戲廳復雜很多,這就需要很多技術人員的支持。
但這方面的人才主要都集中在研發領域,因此未來體驗店的鋪開這類技術人員則相當匱乏;
而目前VR體驗店乃至VR都仍處于一個摸索階段,運營管理方面也沒有經驗人士,但未來相信在這一領域的進程中會得到很大的緩解。
4.投入產出比不高
Oculus Rift、HTC vive、PSVR等產品目前都處于正式產品的初代階段,因此設計換代速度將非常之快。
那么對于線下體驗店來說,如果要不停跟上新設備的換代,按照現在的VR設備價格,產品升級換代的成本想必是一筆天文數字。
雖然商業方案價格承受度高,但投入產出仍需必要思考。
追求更好的體驗會就提高成本,成本高到一定程度投入產出不成比例商業上也是失敗。
但是體驗如果不到一定程度,可能又根本吸引不到足夠的顧客,這里面復雜的成本和盈收核算,很難把握。
5.VR行業熱度高于普及水平
目前VR行業整體熱度高于整體普及水平,定會存在一定泡沫,而VR體驗店直接面向大眾。
如果體驗不足夠好,大眾體驗完新鮮一陣,后續沒有更多興趣再次消費,客流初期很高,之后會急劇下滑;
或者即使少數體驗店體驗夠好,大量體驗差的體驗店也可能給大眾樹立VR不過如此的印象,造成劣幣驅逐量幣的情況。
不論哪種情況,如果體驗店們不能順利把大眾帶動起來,泡沫破裂,前期投入不少成本的體驗店們可能血本無歸。