有VR行業內的人士發表了一篇文章,他認為現在的VR裸手交互其實是一種偽需求。
生物學認為,自從人類學會直立行走,解放了雙手,人才成為人。人類與其他動物的最大的不同之處。
除了大腦之外,還有雙手——這雙靈巧的,擁有對拓趾結構(既大拇指與其他四指相對。
這樣的結構能夠讓人類輕易抓握物品)的手是人類的第一個工具,正是這樣的一雙手人類才能夠發展出現在我們所看到的文明。
形而上學的角度來看,我們的所有的發明都可以看做是手的延伸,手是元工具。
在計算機發明之后我們也制造出了很多的工具來與計算機做交互。
最早的時候這種交互是通過插拔龐大機柜上的開關來進行的,后來出現了開關、打孔機、鍵盤、鼠標、按鈕、觸板、觸屏,一直到現在的Oculus Touch和Leap Motion。
所以其實技術發展到今天,很多人認為不需要任何工具,使用裸手做“自然”交互也是很自然的一件事情。
對于VR而言,這種想法更是自然——連科幻電影中都有這樣的場景,漂浮在空中的窗口或者虛擬物件,一伸手就可以對其做各種各樣的操作,不需要佩戴任何的設備,是不是非常的Cool?
從實際角度,目前的VR手勢捕捉設備大多是采用Leap Motion或者Intel Realsense這樣的深度視覺識別裝置,用戶不需要攜帶多余的設備,對于方便程度或者魯棒程度也有提升。
但是從目前來看,裸手交互是一個偽需求。
構成有效的交互的核心其實就只有一點:“反饋”。
反饋可以分成兩個階段:
第一個階段是硬件上的,即用戶做了一個操作,這個操作給出了明確的回應“這種回應可以是按下一個鍵,可以是震動,可以是聲音提示,也可以是畫面變化”;
第二個階段則是這個操作對系統的狀態造成了改變。
比方說我們在觸板上點擊一個圖標,隨之一個程序改變。
這就是一個有效的操作。
所以一個好的交互設計最基本的原則就是給用戶帶來穩定的預期:可以要求用戶花費時間學習交互方式。
但是在那之后,用戶做出任何一個操作,就必須有符合用戶預期的反饋出現——比方說,在觸屏上點擊一個關閉的按鈕,如果點擊下去沒有任何反應,我們會懷疑是不是觸屏壞了;
如果點擊下去按鈕有動畫或者有震動表示已經按下,但是窗口沒有相應關閉,我們會懷疑是軟件崩潰了。