VR行業現在還處在一個困境階段,我們要做的只能在困境中不斷的創新,才能夠擺脫這個困境。
在困境中創新
現代電影拍攝中所用的一些手段和技巧,從中都能明顯看到一些過去的影子,它們每一個都是早期開拓者打破原有技術桎梏所取得的成果。
剪輯、交叉剪輯、溶鏡頭這幾個手法,是在電影時代最初幾年就由 Robert Paul 和 James Williamson 發明的,而其他技巧的形成則花費了十余年的時間。
在 Giovanni Pastrone 的電影『卡比利亞』之后流行起來的追蹤鏡頭技術,最早出現于1912年;變焦推拉鏡頭則最早由Clarence Badger在電影『It』中開始使用。
剛剛起步的VR敘事,還受到許多技術上的限制。
由Oculus Story Studio打造的兩部VR短片 『Lost』和『Henry』,全部都是單場景、單地點的實時拍攝內容。
VR這種在發展初期遭遇技術障礙的情形,對梅里埃來說一定不會陌生。

在傳統電影拍攝中,可以通過推拉搖移等手段來引導觀眾視線,VR 卻沒有類似的技術。
限制觀眾關注點與鏡頭一起移動,會破壞 VR 的臨在感,而且會導致眩暈。
到目前為止,VR 敘事引導觀眾視線的手段,還僅限于光影、聲效、動作等舞美技術。
但是最近也出現了一些更有效的 VR 專用技術。Nick Pittom 所拍攝的『Colosse』,利用凝視觸發機制來控制故事講述的開展。
電影中,如果在某個重要事件即將發生的關頭,觀眾的視線轉移到了其他地方,那么該事件將會暫停發生,等到觀眾視線回到合適位置時再繼續。
Nick Pittom 在接受采訪時表示:“我們還能將事件的發生場所,從被觀眾忽略的地方,轉移到他們感興趣的地方,甚至將要發生的事情也會隨著觀眾視線轉移而徹底改變!
此外,Nick Pittom 的拍攝團隊也在嘗試一些在電影中不可能實現的敘事手段。
“我常常會想,不要試圖讓觀眾跟著故事走,而是讓故事圍繞觀眾來發生!彼f:“也許可以嘗試安排讓兩個事件同時發生,由觀眾自主選擇他們想看的東西。隨著 VR 敘事的發展,我們也許能在交互與敘事之間找到一個平衡點!
盡管在 VR 敘事方面,已經有人做了不少探索和嘗試,但開發者在設計游戲時,仍需解決一些更加棘手的剪輯方面挑戰。
在現有拍攝技術的基礎上,Gunfire Games 與 Oculus Studios 合作為 『Chronos』打造了一種新型的場景切換手法。
Gunfire Games 的 Richard Vorodi 表示:“『Chronos』中所采用的技術,打破了電影拍攝中的很多傳統規則”。