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小型VR企業(yè)著力于技術(shù)可能才是出路

2016/9/9 9:14:17來(lái)源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

許多VR企業(yè)都會(huì)選擇賣(mài)頭顯賺錢(qián),不過(guò)這里卻有人認(rèn)為小企業(yè)著力于技術(shù)才會(huì)是出路。

雖然美國(guó)科技名人羅伯特·斯考伯(Robert Scoble)發(fā)表過(guò)一些批評(píng)虛擬現(xiàn)實(shí)的言論,但他實(shí)際上非常重視VR技術(shù)的發(fā)展.

不僅投資了VR媒體平臺(tái)UploadVR,而且親身參與過(guò)Magic Leap和Oculus的技術(shù)測(cè)試。

而在最近的一次專(zhuān)業(yè)研討會(huì)上,Robert展示了Eyefluence的眼動(dòng)追蹤技術(shù),并表示這項(xiàng)技術(shù)將會(huì)被運(yùn)用到還未開(kāi)發(fā)完成的Magic Leap硬件上。

這并非Eyefluence第一次得寵,摩托羅拉在2015年底就向它們予以注資,并借其技術(shù)打造一套VR指揮系統(tǒng),以此來(lái)幫助執(zhí)法者更好的辨析罪犯。

與此相仿的是,Valve也在全力支持小型團(tuán)隊(duì)Triad打造Lighthouse技術(shù)相關(guān)的芯片,試圖為第三方外設(shè)的產(chǎn)出提供便利。

而專(zhuān)注于VR醫(yī)療技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)神經(jīng)技術(shù)公司MindMaze,則是悶聲不響的達(dá)成了10億估值,成為了一家沒(méi)那么“知名”的獨(dú)角獸企業(yè)。

不難發(fā)現(xiàn),這些小型VR企業(yè)沒(méi)有選擇魚(yú)龍混雜的主流VR軟硬件市場(chǎng)作為切入點(diǎn),反而主攻某個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的技術(shù)支持和元件生產(chǎn),并且獲得了階段性的成功。

由于VR行業(yè)整體還處于發(fā)展的初期,因此一旦在某個(gè)技術(shù)點(diǎn)上實(shí)現(xiàn)了突破,就很容易受到資本的青睞。

相比競(jìng)爭(zhēng)激烈的主流VR消費(fèi)市場(chǎng),著手基礎(chǔ)元件的產(chǎn)出也能有效的控制風(fēng)險(xiǎn)。

由此來(lái)看,立足技術(shù)支持或許是小型VR企業(yè)實(shí)現(xiàn)發(fā)展的一個(gè)良好策略。

主流VR軟硬件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)激烈,小型企業(yè)缺乏營(yíng)利手段

根據(jù)SuperDate的數(shù)據(jù)和易觀的分析來(lái)看,VR市場(chǎng)的整體規(guī)模到了2020將會(huì)達(dá)到404億美元,VR內(nèi)容中僅游戲部分就能占據(jù)市場(chǎng)的37%,達(dá)到149.5億美元。

除此之外,VR硬件也是市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中不容小覷的一股力量,在完善內(nèi)容的驅(qū)使下,VR設(shè)備也將超過(guò)百億美元的市場(chǎng)規(guī)模。

盡管消費(fèi)級(jí)的VR軟硬件占據(jù)了虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的半壁江山,但勢(shì)必也會(huì)促成激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,這個(gè)領(lǐng)域并非一片藍(lán)海。

以VR頭顯為例,中小型VR企業(yè)通常難以逾越核心設(shè)備過(guò)高的技術(shù)門(mén)檻,而一旦牽扯到元件的產(chǎn)出和組裝,它們也很難保證完整的供應(yīng)鏈和足夠的產(chǎn)能。

Palmer Luckey就曾經(jīng)坦言,Oculus在獲得Facebook的資助前一直在虧本做硬件,Rift在缺少這20億美金注資的情況下,也不可能那么快的實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)。

規(guī)模制造本身就是有別于開(kāi)發(fā)的另一個(gè)產(chǎn)業(yè),Gear VR成功的背后是50萬(wàn)雇傭工人的努力。

Facebook在接手Oculus之后,隨即將團(tuán)隊(duì)成員擴(kuò)充到了400多人。

天才程序員約翰·卡馬克(John Carmack)在面對(duì)硬件生產(chǎn)時(shí)也只能無(wú)奈的表示:“我經(jīng)營(yíng)航空公司10年時(shí)間,我理解硬件領(lǐng)域的艱難。”

雖然中低端VR頭顯的技術(shù)門(mén)檻相對(duì)較低,但繁雜的種類(lèi)和較廣的市場(chǎng)鋪展注定會(huì)分散中小型VR企業(yè)的受益空間。

它們?cè)跊](méi)有獨(dú)立體系或者品牌的支持下很難沖出重圍,而供應(yīng)鏈和產(chǎn)能的問(wèn)題在這個(gè)領(lǐng)域中仍然存在。

另一方面,VR內(nèi)容的營(yíng)收能力和市場(chǎng)規(guī)模其實(shí)不太相稱(chēng),隨著大型企業(yè)的入局,小型VR企業(yè)本就不盡人意的生存環(huán)境將進(jìn)一步遭受擠壓。

獨(dú)立VR內(nèi)容暫時(shí)還缺少有效的渠道和大規(guī)模的用戶。

截止至2015年3月,Steam中的獨(dú)立內(nèi)容已經(jīng)超過(guò)4500款,而溫飽線之上的作品不會(huì)多余三分之一。

又由于廣告和聯(lián)網(wǎng)模式的不成熟,獨(dú)立VR內(nèi)容也無(wú)法復(fù)制手游廣告分成和內(nèi)購(gòu)獲利的形式。

而主題公園和線下體驗(yàn)店之類(lèi)的內(nèi)容分成模式,也需要較高的成本投入。

VR技術(shù)研發(fā)雖然存在一定的技術(shù)壁壘,但總體風(fēng)險(xiǎn)較小

即使僅針對(duì)某個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的技術(shù)點(diǎn)發(fā)力,往往也會(huì)存在一定的研發(fā)壁壘,隨意組建而來(lái)的草臺(tái)班子很難在這個(gè)領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)突破。

MindMaze的主創(chuàng)Tej Tadi就擁有超過(guò)10年的神經(jīng)科學(xué)經(jīng)驗(yàn),而Eyefluence的團(tuán)隊(duì)中也有David Stiehr這樣的醫(yī)療設(shè)備奇才。

不過(guò),由于VR涉及的技術(shù)點(diǎn)分布得較為散亂,所以相關(guān)的競(jìng)品數(shù)量也不會(huì)太多。

SMI、FOVE、Eyefluence雖然都在布局眼動(dòng)追蹤技術(shù),但它們的側(cè)重點(diǎn)其實(shí)各有不同。

SMI的產(chǎn)品利用了角膜反射,F(xiàn)OVE則是使用傳感器和感應(yīng)屏主攻游戲控制方向,而Eyefluence的技術(shù)還能通過(guò)瞳孔的擴(kuò)張來(lái)判斷使用者的情緒。

一旦某項(xiàng)技術(shù)能夠觸及實(shí)際的場(chǎng)景應(yīng)用,通常很容易就能取得上游大型企業(yè)的支持。

高原資本(Highland Capital Partners)不僅領(lǐng)投了動(dòng)作捕捉技術(shù)公司Leap Motion,而且還花費(fèi)了2500萬(wàn)美元成立了Leap Fund基金。

以此來(lái)資助那些愿意打造Leap Motion手勢(shì)操控應(yīng)用的開(kāi)發(fā)者,這個(gè)計(jì)劃在2014年就吸引了65000名開(kāi)發(fā)者。

除此之外,由于底層技術(shù)不需要直接面向消費(fèi)者,而是供給需求的企業(yè),因此渠道和銷(xiāo)售的問(wèn)題也將稍加緩和,其總體風(fēng)險(xiǎn)較小。

有很多移動(dòng)VR企業(yè)都在使用三星公司研發(fā)的Super AMOLED屏幕技術(shù),而授權(quán)和技術(shù)支持費(fèi)用也是一筆不小的收入。

技術(shù)支持通常能夠?qū)崿F(xiàn)行業(yè)跨界,市場(chǎng)依賴(lài)度不高

VR領(lǐng)域的技術(shù)支持通常能夠跨界得以應(yīng)用,它們往往不需要過(guò)于明確的定位,商用領(lǐng)域和消費(fèi)級(jí)都有一定的市場(chǎng)空間。

而即便脫離虛擬現(xiàn)實(shí)的桎梏,這些技術(shù)仍然能夠應(yīng)用在其它科技領(lǐng)域,不會(huì)局限在某個(gè)特定的市場(chǎng)。

Leap Motion的動(dòng)作捕捉技術(shù)雖然能夠很好的契合VR交互,但Leap Fund的援助對(duì)象并不僅限于虛擬現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)。

教育、安全、醫(yī)療、大數(shù)據(jù)、生產(chǎn)力工具等“解決多數(shù)人群?jiǎn)栴}”的科技團(tuán)隊(duì)都能獲得資金支持。

而眼動(dòng)追蹤本身就不是為VR打造的專(zhuān)項(xiàng)技術(shù),SMI公司成立于虛擬現(xiàn)實(shí)遠(yuǎn)未爆發(fā)的1991年。

它們所研發(fā)的第一個(gè)3D VOG系統(tǒng)則是被歐洲空間局和NASA采納,并且在俄羅斯的和平號(hào)空間站上用于分析扭轉(zhuǎn)重力對(duì)于眼球運(yùn)動(dòng)的影響。

不過(guò),SMI的眼動(dòng)技術(shù)也沒(méi)有那么“不親民”,在2014年的GDC上它們就聯(lián)合索尼向PS4游戲“惡名昭彰:第二之子(Infamous: Second Son)”中植入了一個(gè)眼動(dòng)追蹤系統(tǒng)——SMI RED-oem。

除此之外,制作了“東京8分鐘”的Perfume團(tuán)隊(duì)則將追蹤指尖的虛擬實(shí)境技術(shù)跨界到了舞臺(tái)藝術(shù)領(lǐng)域,完成了“冰結(jié)SUMMER NIGHT”上用手指引光束的舞臺(tái)效果。

技術(shù)支持實(shí)際上也不需要另辟蹊徑,關(guān)鍵在于能不能解決VR領(lǐng)域中的某個(gè)痛點(diǎn)。

雖然全景視頻在市場(chǎng)上尤為火熱,但它并不能實(shí)現(xiàn)VR視頻所需的交互功能。

而Limitless公司就著力于視頻中的交互效果,試圖通過(guò)這項(xiàng)技術(shù)完成設(shè)備和體驗(yàn)者之間情感紐帶的編織,行之有效的來(lái)彌補(bǔ)這處短板。

當(dāng)然,技術(shù)的研發(fā)也需要設(shè)立一個(gè)較為現(xiàn)實(shí)的目標(biāo),雖然Google設(shè)立了很多“概念性”的研發(fā)部門(mén),但因?yàn)槟繕?biāo)設(shè)定得過(guò)于奇葩,所以一直處于虧損狀態(tài)。

借由著資本的升溫,一些企業(yè)都打算舉著VR的牌子不勞而獲的撈上一筆,愿意沉下心來(lái)鉆研技術(shù)的團(tuán)隊(duì)還顯得有些小眾。

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