對于VR市場來說,今年或許還將繼續經歷一個寒冬期,因為我們對VR的期望實在是太高了。
目前,VR產業發展到了一個十字路口。最大的問題在于,前面吹噓太大,給大眾帶來了“期望膨脹”。
舉個例子,在今年的CES上,三星美國總裁Tim Baxter宣布,自從2015年12月發布,Gear VR銷量達到了500萬臺,用戶在VR內容上的時長超過1000萬小時。
這一數字聽起來很大、很有說服力,但平均下來每人才2小時,而且這一時長并不是每天或者每周體驗VR 2小時,而是總共才2小時。
因此,VR產業的發展或許并沒有想象中的美好。
VR頭顯可以大致分為兩大類,帶線的頭顯和移動頭顯,前者需要電腦或者游戲主機驅動,后者則直接使用智能手機進行相關體驗。
當然,帶線的頭顯可以提供較佳的體驗,但VR的未來應該取決于價格、便攜性以及內容等多個方面。
顯然,三大頭顯包括Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR 的價格對于普普通用戶來說,還是很高,而且使用起來也沒有那么便捷。
移動VR頭顯雖然容易走進大眾市場,但問題在于其需要高度依賴智能手機的性能。
比如,谷歌Daydream頭顯是可以與三星Gear VR相媲美的產品,但目前能夠與之適配的手機并不多,僅包括谷歌自家的Pixel和Pixel XL、華為Mate 9Pro、摩托羅拉Moto Z以及華碩ZenFone AR。
一些不需要強大計算能力的最簡單頭顯依然是市場上最主流的設備。
根據SuperData的數據,2016年谷歌Cardboard的銷量為8840萬臺。但這些設備體驗較差。
一切看似繁華,這背后VR產業還有很長的路要走也是事實。
英特爾在今年的CES上展示了其自家的Project Alloy頭顯。
這是一個無線的頭盔產品,內置了英特爾酷睿處理器和被稱為VPU為核心計算模塊、內置電池、內置6軸傳感器,同時內置RealSense實感攝像頭。
不過,Alloy是一個參考設計,并不是英特爾要推出的產品,其模式有點像“超極本”,英特爾給出參考,其它廠商可以做商業化產品,預計2017年第4季度會有產品出來。
松下也展示了一款自家的VR頭顯原型。該產品最大的特點是擁有220度超寬視場角顯示,是主流視場角的兩倍,主打B端市場,預計2018年發布。
不過,松下表示,這款頭顯依然還在開發中,在發布之前可能會有很大的變更。
也就是說,硬件發展極其緩慢,而內容匱乏也是VR產業在短期內將持續經歷“寒冬的”重要原因。
目前,絕大部分VR內容是游戲,然而人們較為喜歡的是電影和旅游相關的內容。因此,VR要走進大眾市場,并非易事。
只有當一切過高的期望破滅,大眾回歸理性,硬件和內容協調發展后,整個大眾市場才能真正發展起來。