AR游戲《口袋妖怪GO》的火爆已經成為了社會現象,不過近日有大學教授表示這些游戲本應該屬于孩子們的快樂。
宋世祥是匹茲堡大學文化人類學博士,現任臺灣中山大學創新創業學院項目助理教授。
在《口袋妖怪 GO》的新聞不絕于媒體、幾乎演變為社會現象時,他注意到了一個問題:本應是重要目標人群的兒童似乎與這款游戲隔絕了。
“雖然人類學家的工作不是去解釋商業上的成功,但人類學家的習慣還是讓我試著做些觀察,也從觀察的結果上試著去理解這樣一個現象的意義。
在相關于《口袋妖怪 GO》的眾多現象之中引我注意的是,為什么相關影像中看不到小孩?為什么極度熱衷的玩家多是25歲以上的大人?”
消失的游樂時空
宋世祥表示,在《口袋妖怪》這個在游戲的最初設計過程中,設計師田尻智注意到在90年代后的兒童。
他們的父母親屬于戰后嬰兒潮世代,對于兒童的教育極為重視,所以過度強調了學業成績。
因此在游戲設計之初,即強調要讓小孩們從后工業時代社會的壓力之中解放,要找回消失的游樂時空。
本作概念起源于一種日本的鄉下兒童早年流行的娛樂方式——昆蟲收集與交換不同物種,田尻智小的時候就很喜歡這類消遣。
“從較長的時間脈絡來看,兒童的成長過程往往是下一個世代價值觀的建立過程。”宋世祥認為。
迪斯尼早期主打戰后嬰兒潮的兒童市場,時至今日早已成為美國文化的代表。
以美國文化為例,如果星際大戰是1980年代的童年重要回憶,那么說1990年代出生的孩子是“口袋妖怪世代”一點也不為過。
截至2011年,全世界的同名作品的游戲銷售量已達到3000萬套。
而本編系列,即由《口袋妖怪 紅‧綠》到Nintendo DS《黑‧白》的19個版本的銷售量。
直到2011年為止,已達到1億6000萬套以上,在角色扮演系列游戲當中排行世界第一。
自1996年游戲發售以來,包括游戲的相關市場的誕生,在全世界的累積銷售總額已達到3兆5000億日元。
“換言之,神奇寶貝已經不是一個游戲而已,而是一個世代的代表,更是一種文化。”
時至今日,這些當年在Gameboy上玩《口袋妖怪》小孩都已經長大成人。
伴隨著個人的行動能力與經濟能力的提升,伴隨著這童年的召喚,《口袋妖怪 GO》的爆紅與現在的玩家人群構成也就不難理解了。