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360度全景視頻真的算VR視頻嗎

2016/8/30 14:37:32來源:本站整理作者:不詳我要評(píng)論(0)

現(xiàn)在很多的360度全景視頻都被定義為VR視頻,那么這種視頻真的就是所謂的VR視頻嗎?

今年,關(guān)于將360度視頻稱為“真正的VR”是否正確的討論愈演愈烈,筆者經(jīng)常聽到其中夾雜著一些怨憤情緒和消極言論。

理論上來說,大家討論的目標(biāo)一致,即以嶄新的形式創(chuàng)造驚艷的全新內(nèi)容,所以似乎是時(shí)候進(jìn)行一定的劃分,平息這場(chǎng)爭(zhēng)論了。

360度視頻是用360度相機(jī)或攝影機(jī)拍攝的實(shí)景視頻。

當(dāng)觀看者戴上頭顯觀看360度全景視頻時(shí),選擇往哪看以及在視頻中獲得沉浸式體驗(yàn),可能存在某種程度的互動(dòng)。

視頻內(nèi)容是固定不變的,理論上來說,觀看者絲毫無法改變一個(gè)既定360度視頻的情節(jié)。

盡管近來《GONE》和《VR Noir》等體驗(yàn)創(chuàng)造了簡(jiǎn)單的交互性,但視頻內(nèi)容都是事先確定好的,你實(shí)際上不能產(chǎn)生任何影響或帶來任何改變。

支撐追求“真正的VR”的純化論者陣營(yíng)信念的前提是360度視頻缺乏必要的交互性和創(chuàng)造真正的VR的深度。

在完全虛擬的體驗(yàn)中,觀看者的反應(yīng)實(shí)際影響了VR視頻的情節(jié),這種形式的VR提供了一定的空間,觀看者可與其進(jìn)行互動(dòng)。

其中的“實(shí)景”視頻是通過照相和視頻測(cè)量同時(shí)從不同角度捕捉實(shí)際事物,然后通過電腦復(fù)制合成。

通過頭顯從任何角度來看,這些復(fù)制影像的視覺清晰度都沒有受損。

而360度視頻因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)相機(jī)的不足而受局限——遠(yuǎn)處的事物無法看清細(xì)節(jié)。

甚至可能無法對(duì)焦,而你無法從不同的角度重構(gòu)環(huán)境,視頻拍攝得什么樣,展現(xiàn)的就是什么樣。

而且,很多VR仍然以視頻游戲體驗(yàn)為主,在“真正的VR”中。

設(shè)計(jì)師在Unity或UnrealEngine這樣的游戲引擎上設(shè)置人物和事物以及打造環(huán)境,進(jìn)一步拓展了分割、分化和重述故事的能力。

情節(jié)對(duì)用戶的參與可以做出應(yīng)答(甚至是對(duì)其有依賴),參與者有機(jī)會(huì)與其進(jìn)行交互,并可自行進(jìn)行探索,而這是360度視頻無法做到的。

但“360辯護(hù)者”表示,盡管360度視頻的故事可能是事先定好的。

但360度視頻環(huán)境的沉浸式性質(zhì)和實(shí)現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)主義使其與VR效果一樣——關(guān)鍵是為觀看者提供一個(gè)無縫的感知環(huán)境。

而且他們聲稱,360度視頻無法達(dá)到“真正的”VR要求沒有必要引起分歧,因?yàn)檫@會(huì)扼殺業(yè)界的創(chuàng)造性。

這似乎是一個(gè)語義層面的討論,在某種意義上也確實(shí)如此。

我們建造的VR語言對(duì)這兩種新興媒介形式有直接影響,可決定它們的發(fā)展方式以及結(jié)果。

作為一個(gè)實(shí)用主義者,在這場(chǎng)討論中筆者發(fā)現(xiàn)3點(diǎn)問題:

(1)這場(chǎng)討論淪為一場(chǎng)爭(zhēng)斗,其中有攻擊者(純化論者)與被攻擊者(辯護(hù)者)(2)對(duì)“類型”和“媒介”存在誤解(3)關(guān)于真正的VR所具有的最低交互性存在爭(zhēng)議。

通過改變我們使用的語言,就可以輕松解決第一個(gè)問題。

筆者建議將“真正的VR”改稱為“響應(yīng)式VR”。

這個(gè)術(shù)語保留了該媒介形式的獨(dú)特能力,而且對(duì)360度視頻的有效性沒有攻擊性。該術(shù)語含義廣泛,包羅了從動(dòng)態(tài)游戲到隱形交互等形式。

關(guān)于第二個(gè)問題,如果不討論這些媒介是怎樣的不同,而是討論同種媒介中不同類別的差異會(huì)怎樣呢?

我們不會(huì)因?yàn)橐徊肯矂〔患o(jì)實(shí)而對(duì)其進(jìn)行批判,那為什么不以同樣的態(tài)度看待VR與360度視頻呢?

這樣,我們?cè)谧鹬囟吖餐c(diǎn)的同時(shí),可以更客觀冷靜地看待它們的差異。

“響應(yīng)式VR”與360度視頻本質(zhì)上是同樣一種媒介,在“沉浸式媒介系譜圖”中。

它們都屬于VR范疇——與我們現(xiàn)實(shí)居住的環(huán)境完全不同的虛擬環(huán)境,二者甚至使用同樣的硬件進(jìn)行觀看。

交互性問題要遠(yuǎn)遠(yuǎn)復(fù)雜得多。確定“真正的”VR的最低交互性水平不僅僅是不可能的,這樣做也是鼠目寸光的表現(xiàn)。

360度視頻和響應(yīng)式VR間正在出現(xiàn)一些灰色地帶,而且隨著時(shí)間推移將會(huì)越發(fā)如此。

同屬一種媒介的這兩個(gè)類別旨在聚合,為何要在二者之間劃清界限呢?讓我們?yōu)橄底V圖中的各個(gè)形式都留出足夠的發(fā)展空間吧。

360度視頻和響應(yīng)式VR有區(qū)別嗎?答案當(dāng)然是肯定的。二者之中誰更優(yōu)越嗎?當(dāng)然沒有。

我們所有人的目標(biāo)是開創(chuàng)使用這種新科技的方式,盡我們所能地創(chuàng)造最新的、最佳的和最有創(chuàng)造性的作品。

我們彼此一起在該領(lǐng)域盡情探索,沒有人必須要在這種革命中失利。

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