Oculus Rift的《Medium》是一個不錯的軟件應用,那么這個軟件應用是怎么開發出來的呢?來看看軟件開發師是怎么說的吧。
Touch自上市以來已經過去了一個多星期了,在最新的Oculus Touch Tuesdays中,《Medium》的首席設計師Lydia Choy將會帶領我們進一步了解這款沉浸式3D雕塑應用的開發過程。
1、《Medium》的靈感來源是什么?
我們希望探索Rift和Touch在游戲以外的應用潛能。
我們希望鼓勵更多的人成為數字藝術家,并帶給觀眾令人嘆為觀止的藝術作品,同時能以一種全新的方式觀看和交互。希望我們也能向其他制作數字藝術工具的公司展示。
我們希望世界會有更多的藝術作品和藝術家,除了功能的廣度和深度之外,“休閑”工具與“專業”工具之間的關鍵區別在于所需的前期培訓。
對于《Medium》,我們正在縮小培訓差距,專業和業余藝術家可以用更少的時間來學習如何使用工具,同時把更多的時間用于提升作為藝術家的自己。
2. VR的性質對《Medium》的設計產生了怎樣的影響?
為VR設計3D工具的最大優勢是,你不必把3D元素降維至2D平面顯示器,在處理一個3D對象時,你可以免費獲得大量的深度和聲音線索,以及立體渲染和頭部追蹤。
也沒有必要訓練任何人應該如何移動攝像頭,而這對顯示器來說可能是一個復雜的任務,在VR中,這只是你的頭。
你與對象的關系很自然、相對大小和距離很和諧。手部臨在感可讓你與工具產生自然的連接,而雙耳(360度)音頻可強化你的畫面感知,并為你提供空間線索。
3D交互的隱喻不再受屏幕空間或真實世界物理規則的約束。開發者可以復制物理真實環境或雙手和頭部的交互,VR把UI的常規規范拋出了窗口,并在這個交互空間中帶來了新的發現。
3. 你在《Medium》的開發過程中是否發現了任何最佳實踐呢?
VR開發者必須尤為注意應用性能,因為掉幀會導致用戶不適。你需要渲染場景兩次(分別針對兩只眼睛),這時要實施特定的圖形功能就變得更加困難。
你還需要小心不同人群的視覺感知范圍:正常視力與非正常視力、深度感知、優勢眼、或者色盲。
視覺技巧可能會對部分人起效,但也可能會其他人造成不適,所以進行大范圍的受眾測試很關鍵。
4. 你是如何針對Touch進行開發的?
對于在(VR)空間中進行雕塑、操縱、以及放置數字黏土,使用Touch就如同現實世界的黏土雕塑一樣,只是沒有重力和其他真實物理限制的影響。
控制器提供了準確的手部臨在感,而因為只有幾個可供選擇的按鈕,我們不得不按重要性來排列創建3D藝術的動作。
我們希望大家對這不同的按鈕建立肌肉記憶,讓快的動作快起來,讓慢的動作慢下來。
動作越接近于真實世界的雕塑,比方說操作方法和切換工具,學習起來就越快,次要的動作,如改變環境或設置音頻,并不需要那么快。
在添加功能的時候,我們的首要目標是針對基本的雕刻動作維持操作的簡便性,添加或抓捏黏土的動作應該要直觀、自然和迅速。
5. 你是如何設計VR中的UI?
我們最初的嘗試是,相對于某些物體來放置和生成UI,基于環境,并相對于你的身體,目光和手部。
首先,我們沒有一個優勢手的概念,但我們很快發現,提供一個主要的“工具”手來作手勢、繪制和雕刻效果會非常好。
因此,次要的“支持”手變成了放置情景菜單和調色板的地方。
使用優勢手來操作這些菜單是一個自然的動作:本體感覺(對自己身體的感知)讓你很容易知道在指向或觸摸一個UI元素時,手應該如何擺放。
我們發現這通常優于在空間中放置UI元素。對于后者,易用性通常取決于頭部、身體或雙手與這些環境線索的距離。
我們還發現,與手部保持相對位置的用戶界面在維持“心流”上也很出色(心流是指人們全身心投入某事的一種心理狀態,會有高度的興奮和充實感)。
6. 關于《Medium》,最令人興奮的元素是什么?
你會花時間呆在這個空間中。當你擁有一個空間的時候,你可以在里面打造一個社區。我們正在《Medium》中打造這么一個社區,鼓勵大家嘗試雕塑。
你可以記錄自己的雕塑過程,并與其他人分享。
當你播放視頻時,你不僅會看到自己的頭部和雙手,聽到自己的聲音,其他人還會親眼見證你的雕塑過程,仿佛你就在他們身邊。
我們希望看到大家通過這些視頻互相學習,并鼓勵彼此。
我們已經等不及要看到大家的作品,并去了解我們日益壯大的社區。我們很高興能看到人們使用該工具進行創作和分享。