VR電影里的互動敘事手法都編劇是會造成一些影響的,下面跟大家說說。
互動敘事對編劇的影響
在傳統影視劇當中,編劇的故事最終固化成影片播放,不管觀眾如何評價其中的某個角色,該角色是不可能對此做出反應的。
但是在真正的VR電影中,觀眾和影片中的角色可以做到“真實”的互動交流。
比如在Oculus故事工作室制作的VR短片《Henry》中,觀眾可以接近Henry,在感情澎湃的時候,Henry會轉過它大大的眼睛和觀眾對視。
這是一種有效的感情互動,觀眾可以從Henry的眼神中察覺到它內心的歡樂或悲傷情緒。
當然,這還只是初步的嘗試,隨著未來VR電影中的互動更加多樣化,觀眾的主動性也會越來越大。
比如觀眾可能會走到某個角色面前,告訴他,“別往前走了,前面有壞人”。
這類互動是否要處理?如何處理便成為問題?在增加沉浸感的前提下,互動敘事就成了VR電影編劇最艱難的挑戰,或許是最大的機會。
好消息是,暫時我們還不需要為互動敘事大傷腦筋,原因很簡單——目前VR影視技術上還做不到這種互動。
現在的視頻VR中,門檻最低,最容易實現的互動,就是所謂的“多線敘事”。
比如VR故事進展到一個路口的時候,這時候屏幕上可能會出現兩個熱點,一個向左,一個向右,觀眾此時的選擇,將會激活后面完全不一樣的故事流程。
VR多線敘事,看上去很美,真正實現起來,至少有兩大難點。制作多分支的故事,也就意味著制作者的工作量呈幾何級的增長。
以上面的為例,第1個路口出現2個選項,接下來,每個選項又分支出2個選項,依此類推,到第5級選擇的時候,將會產生32個選項。
而此時,故事的推進才剛剛開始。如果選擇的項太少,觀眾將會缺少自主選擇的感覺,而如果提供足夠多的選項,分支樹將越來越繁雜,那將是一個海量的工作量,難以想象。
對此,如果將一些分支在一定情況下進行整合,從需要整合的節點進行平臺式的同節點的切入,從而簡化分枝樹,減少工作量。
然而,這種交互方式具有很大的欺騙性,觀眾遲早會發現這個騙局,因為不管怎么選,最后都會掉進同一個坑里。
其次是觀眾的困惑,多線敘事意味著多種結局,觀眾看完一部多線敘事的VR電影后,可能會想“這是不是真正的結局?”
也就是懷疑自己是否是在正確的故事主線上,從而影響到他們對故事的體驗。
另外觀眾如果還想看到另外一個結局,就必須要從頭重新再看,那么其中大量重復的內容又會導致觀眾的乏味感。
多線敘事,在RPG游戲中已經有過很多嘗試,但鮮少有成功并堅持下去的。
所以這一方法在VR電影中的運用,還需要進一步探索。