想加入VR社交平臺的用戶就需要給自己在VR中設計一個虛擬形象,那么怎么設計才能更好呢?讓臉書官方來教你。
10月初,Oculus Connect 3開發者大會上,Facebook創始人扎克伯格給大家展示了一下臉書未來的VR社交野心。
其中給人留下深刻印象,就是小扎開玩笑說工作人員將自己的VR化身形象設計得非常像歌手賈斯汀·汀布萊克。
事實上,關于VR社交中的用戶形象,臉書的開發人員們也積累了不少經驗能夠跟大家進行分享。
Oculus開發者大會當天,扎克伯格戴上Rift頭顯之后,對工作人員說的第一句話是,“你們的化身形象可比之前的好多了。”
小扎的意思是大半年前的Facebook的F8大會上,也展示了一次VR社交,不過當時屏幕上的形象只有抽象畫般的腦袋和手。
當天在視頻中和扎克伯格在VR中互動的就有臉書的VR社交產品經理Michael Booth,他在后來的主題演講中,也和大家分享了Facebook在設計VR虛擬形象上的一些經驗。

對于Facebook來說,用戶信息的真實性是一個嚴肅的問題。
所以,即使在VR世界中,用戶的形象可以是任何事物,在Facebook中的虛擬形象也一定要是人類,而且其形象要能讓用戶的熟人能夠認出來。
話雖如此,純粹的真實形象設計也是需要避免的,因為“可怕谷效應”。
這就意味著設計師只能設計一些風格化的形象,Booth透露,即便是看起來比較簡單的風格化形象,在VR社交中同樣會引起用戶的不安。
之前團隊曾經設計過一個兔子形象的化身,起名“Rabbitar”(Rabbit+Avatar),雖然這個形象因為不是人類而被Pass,但是從這個形象出發,團隊最終設計出了小扎的“賈斯汀”化身。
這其中的一些經驗,Booth也十分愿意和大家分享。
當然,下面這些經驗并不是金科玉律,因為Booth表示即便是Oculus Connect大會上展示的VR形象依然需要改進。
VR社交形象設計經驗
說話:用空間音效
比例:采用1:1比例,不要用動畫破壞這個規則
手部:加入手部動作用于社交手勢和環境互動
眨眼:只要用戶確實有眨眼,那么程序模擬的眨眼動作是okay的
凝視:創造用戶之間的聯系或者暗示用戶該看的方向
嘴唇同步:表明哪個用戶在說話
表情:在更好的面部表情捕捉技術發明之前,讓用戶表達情緒
手臂和身體:從第三視角來看形象應該有手臂和身體,不能只是個漂浮的腦袋;用戶看自己不應該有手和身體,因為現在的定位追蹤還不準確。
有意思的是,同樣是在開發者大會上,Oculus也曝光了自己的VR化身形象Avatar,相對于Facebook的開通風格。
O記的顯然會更寫實一些,并且Oculus表示這個VR形象將可以在Rift和Gear VR的多款應用中使用。
那么問題來了,在使用Facebook的VR社交應用的時候,用戶使用的應該是哪個形象?