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VR立體渲染開發(fā)教程

2017/2/20 10:18:01來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

VR應(yīng)用的開發(fā),立體渲染是一個非常重要的步驟,下面就和大家說說立體渲染的開發(fā)教程吧。

VR攻略

立體渲染

在虛擬現(xiàn)實中,三維圖像渲染是一個大問題,然而現(xiàn)在又碰到了如何處理相機這個難題,相機本身就需要處理變換矩陣和投影矩陣,可惡的是,VR中我們還需要處理兩次(每只眼睛處理一次)。

不過境況并沒有那么糟糕,我們有幾種處理相機的方法,下面來介紹一個最簡單的方法:

創(chuàng)建一個主相機:應(yīng)用程序控制唯一一個主相機,所有的邏輯動畫等等都只針對主相機,這樣,我們在處理相機與其他物體交互的時候就變得簡單統(tǒng)一,此外需要注意主相機不參與真正的渲染。

主相機還有一個好處,就是可以在雙立體視圖和傳統(tǒng)單一視圖之間切換。

用兩個相機渲染:除了主相機,VR程序需要外加兩個相機,用來真正處理渲染。

這兩個相機需要與主相機的位置和朝向保持一致,只是有一點不同,就是它們分別要向左向右偏移一點點,用來模擬我們的瞳距。

渲染至兩個視口:VR應(yīng)用分別創(chuàng)建的左右眼的渲染相機,它們的視口寬度都是屏幕寬度的一半,高度都為屏幕高度。

每個相機處理圖形的時候都用了特殊的投影矩陣,這個投影矩陣可以處理反畸變問題(Oculus SDK中提供了這個算法)。

至此,我們已經(jīng)簡單的了解了VR的圖像處理過程,這里講的非常簡單,如果要深入那么每一個點都可以用一整本書來介紹。

隨著你的程序變得越來越龐大,你需要處理大量的底層問題,對于這些問題最好交個游戲引擎來做。

當(dāng)然,你要是非常NB,你可以自己寫一個引擎,但是如果你跟我一樣希望集中精力做應(yīng)用層的事情,那么最好還是使用一個現(xiàn)成的引擎。

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