VR技術(shù)在今年逐漸成熟,許多廠商也開發(fā)了關(guān)于VR的內(nèi)容,而Unity設(shè)計師近日對VR這一項技術(shù)做了一些自己的見解。
Greg Madison 是 Unity 的設(shè)計師。
在公司的實驗室里,他研究不同的虛擬現(xiàn)實或者增強現(xiàn)實界面。
雖然他想象著一個虛擬與現(xiàn)實交匯的世界。
但是,他從未忘記,這一切最終都要取決于用戶的滿意程度。
在 Fastcodesign 的采訪中,他分享了自己對未來科技的一些看法。
360 度電影是浪費像素
“因為我們能制作 360 度視頻了,所以人們覺得,我們需要拍攝 360 度電影,但是,我認為這是錯誤的想法! Madison 說。
他認為,話劇、音樂會和好萊塢電影的傳統(tǒng)證明,觀眾想要關(guān)注一個方向。
“你可以看看人們觀賞電影的實際情況,他們不會四處看的。那是荒唐的做法,” 他說,“你往前看,有時候往左右看,但是,你不會向后看。(360度電影)其實就是浪費像素!
在 Madison 看來,未來的 VR 電影應(yīng)該是 180 度視頻,把最好的內(nèi)容展現(xiàn)在人們的視野范圍,包括邊緣視野之內(nèi)。
視頻上的真正創(chuàng)新應(yīng)該是深度方面,而不是廣度方面?措娪暗臅r候,當觀眾專注某件物品,它就會變得清晰起來,就如現(xiàn)實中一樣。
VR 是走向 AR 的一個步驟
VR 帶來了無盡的可能性。未來,我們可能把大量時間花費在 VR 環(huán)境中。盡管如此,我們?nèi)孕枳⒁猓琕R 只是隔離了視野,我們的身體仍然處在現(xiàn)實之中。
因此,在設(shè)計 VR 體驗的時候,我們不能忽略人體動力學(xué)。
構(gòu)建 VR 演示作品 Carte Blanche 的時候,Madison 決定,體驗者應(yīng)該坐下來,而不是帶著虛擬現(xiàn)實頭盔四處走動。
“人體動力學(xué)是非常重要的。當然,你可以站起來。不過,在 IT 公司工作時,我觀察了人們整天使用機器的情況。
如果我要在 VR 上花費 8 個小時,如何才能獲得最好的體驗?” 他說,“我必須考慮到現(xiàn)實情況。
當你坐下來,手放在桌子上,你不會感到太過疲勞,而且,你還能用到其他的交互方式:鍵盤、鼠標,任何需要的東西。”
總之,虛擬現(xiàn)實最大的問題在于,它把你與現(xiàn)實世界隔離開來!拔矣X得,VR 只是通向 AR 的一個步驟!
人們不想在交互上花費太多力氣
在 VR 的控制設(shè)備上,科技公司有著不同的解決方案。就像是計算機需要鍵鼠一樣,人們試圖為 VR 設(shè)備找到最合適的控制方法!霸谖铱磥,懶惰是預(yù)測未來發(fā)展的最好方法。” Madison 說。
未來,人們并不希望在交互界面上耗費太多力氣!30 年了,我們?nèi)匀晃茨苷业教鎿Q鍵鼠的東西,因為你能用最小力量做出很多事情。在 VR 中,我們需要思考的問題不是能夠做什么,而是需要做什么!
以他設(shè)計的 VR 演示 Carte Blanche 為例。在這個演示中,你需要拿起虛擬物品,而在如何操作上,你可以有多種選擇。
你可以用手拿起它,或者持續(xù)盯著它,然后用眼神移動它,或者,你可以說“移動物品”。
“在某個行動上,你總是有多種方法,” Madison 說,“我希望用戶找到與界面交互的獨特方式。我給他提供了多種可能性,讓他以最自然的方式感受虛擬現(xiàn)實!
在設(shè)計虛擬界面的時候,Madison 的個人原則是,不設(shè)計那些需要使用雙手的界面。
“在我看來,VR 的目的是讓你做自己想做的事情,過自己想過的生活,” 他說,“VR 不是要重現(xiàn)你在現(xiàn)實中遇到的問題!