Hololens是屬于微軟的一套虛擬設備,而很多微軟玩家都很納悶為何這次微軟不急著發布這個設備,下面跟大家簡單的分析一下。
微軟本月2號在官網宣布,Hololens已經在美國和加拿大正式開售了。
作為一款Windows 10發布會上的意外產品,自面世以來消費者就對它的娛樂功用充滿了期待。
知名游戲廠商TAKE2雖然幾度拒絕了VR的應用開發,但TAKE2的CEO Strauss Zelnick卻對這款頭戴式產品贊賞有加。
而微軟早前在2015年的E3大展上,也基于HoloLens演示過Minecraft的應用,展現了該設備 的娛樂潛能。
更是有人認為這款產品會改變消費者的客廳格局,在這樣的呼聲下,順勢推出Hololens的消費者版本應該更為合理。
但令人遺憾的是,正式發售的HoloLens目前仍是面向開發者和企業的商用版本。
實際上,微軟CEO Satya Nadella早在去年接受采訪時就表示,將Hololens完全定位于游戲領域是非常不明智的,他希望這款產品有更多的商業用途。
雖然微軟收購了Mojang這樣的知名內容開發商,Minecraft在VR/MR設備上也得以實現,但消費級內容卻只是Hololens布局的很小一部分。
微軟不急著布局消費級,這其中的原因要涉及到Hololens早期版本的硬件特性,而微軟在與企業和高校進行合作的同時,也可能摸索出了一條Hololens的商用道路。
Hololens還處于開發階段,設備并不完善
Oculus rift從眾籌到發布整整走過了3個年頭,其產品也是在產能不足、手柄拆賣的指責聲中踉踉蹌蹌的走上市面。
按時間來算,Hololens面世至今終歸還只有1年的時間,在軟硬件上肯定還有很多未能完善之處,并不適合消費者使用。
拋開概念性的噱頭不談,MR技術比起VR技術顯得更加不成熟。
佳能在2013年制作的頭戴顯示器MREAL雖然打出了MR的牌子,但最終沒能引起多少漣漪。
如若不是微軟和Magic Leap把這個概念反復翻上臺面,也許MR就會如此銷聲匿跡下去。面對幾乎全新的技術,開發者基于Hololens制作內容的同時,也需要做出更多的嘗試和改變。
Hololens雖然排除了手柄和線纜的桎梏,但開發者們普遍表示這也會帶來一些弊病。
Kazendi開發者在接受Techradar的采訪時就表示:“Hololens目前只能識別標準且動作幅度大的手勢動作,對于小范圍的常規動作感應不佳,總而言之就是不太精準”。
這樣的狀況在早期的觸摸屏上也時有發生,通常是一種技術不成熟的表現。
除此之外,完全依靠移動CPU來處理數據的Hololens在運算能力上也有明顯的不足,由于需要提升Hololens的運算速度,開發者們就必須將信息對接到云端并即使的處理反饋數據。
而HoloLens中也有很多尚待開發者深挖的技術,比如SLAM和定位技術、虛擬景深和現實場景的結合、手勢識別和語音識別等。
微軟為此倒是建立了一個比較完善的SDK庫,但這個SDK庫還未經過反饋和迭代,開發者們熟悉這套體系仍要耗去不少的精力。
將半成品的HoloLens直接推向消費者市場始終不是個太好的選擇,在這樣的情況下,HoloLens與企業和開發者之間的合作試水就顯得非常必要了。
Hololens的B/C兩端之爭,微軟內部曾有分歧
HoloLens最初的原型,實際上是一款消費級的AR設備,這與HoloLens的開發團隊不無關系。HoloLens的開發團隊本身就沿襲了Xbox項目中的核心成員,他們對于消費者的娛樂需求更為熟識。
Alex Kipman就是其中最為出名的開發者,他曾是Xbox孵化項目的總經理,而且還主持了體感設備Kinect的開發,在客廳娛樂領域有著豐富的經驗。
除此之外,Kinect的創意指導Kudo Tsunoda如今也加入到了Hololens的開發中。開發團隊一直秉承著消費級的理念來制作HoloLens,但這款設備卻陰差陽錯的具備了商用方向的勢能。
直到2015年初的Windows 10發布會之后,微軟陡然意識到他們低估了這款設備的商業價值。
微軟CMO Chris Capossela首先做出了表態:“雖然HoloLens最初的規劃沿襲了Xbox的發展路線,但企業對于HoloLens的熱情完全改變了我們的想法。”
這款設備在早期就拉攏了一大批合作伙伴。這其中包括全美家居裝飾巨頭Lowe''s、專注科研的美國國家航天局、房地產公司Skanska、汽車集團薩博和沃爾沃、以及高校凱斯西儲大學。
企業的推波助瀾隨后穩固了HoloLens的商用道路,微軟現任首席執行官Satya Nadella對HoloLens開發成員的建議也能佐證這一點:“我非常鐘意這些以全息圖像形式呈現出來的應用,不過我認為你們應該在商業領域投入更多精力,找到一些企業用戶會感興趣的應用場景。”
微軟目前的重心集中在Hololens的商業端
高盛的一份調研報告指出,VR領域的B端需求正在持續增長,2025年VR市場的B端和C端占比將會是40%和60%,雖然目前還沒有針對MR設備的獨立報告,但高盛的這份數據也許能夠作為一個參考。
而在消費市場還不太成熟之時,商用領域的變現能力也顯得更為可靠。
如前文所述,HoloLens此時在B端的應用已經遍布汽車、體育、房產、教育等領域,這也為HoloLens未來在B端的營收創造了良好的基礎。
實際上,微軟與NASA聯合打造了OnSight項目之后,Hololens面向開發者和企業的策略已經非常明顯了。
僅在汽車制造方向,HoloLens的商用功能也是非常多的。
沃爾沃試圖使用HoloLens來進行汽車的全息圖像展示,這樣將有助于消費者由里及外的了解 產品的制造工藝。
薩博公司則注重HoloLens的教育培訓功能,通過MR技術他們將能夠模擬一些危險的汽車制造生產環境。
而Lowe''s希望將HoloLens設備普及到自己的門店中,這樣人們就能通過全息影像查看桌椅和電器等家裝產品的設計方案,從而免去了制作樣板房的成本。
除此之外,日本航空(Japan Airlines)也與微軟達成了合作,將HoloLens運用到了培訓工程師的計劃之中。
由于HoloLens在商業領域的凸顯,HoloLens的開發者版本目前植入了商務套件解決方案,以幫助企業更好的圍繞設備開發應用。
也有一部分人認為,當前的HoloLens版本也許還將細分,轉變為開發者和企業兩個不同的版本,并替代目前的整合方式。
如果這個政策得以實行,那么HoloLens向消費者市場的普及進度可能又將延緩。
當然,HoloLens在消費市場的應用不會就此消亡,微軟在商用領域積累了足夠多的經驗之后,再回頭建立HoloLens的消費級生態也不是太遲。
無人機、人工智能一類的新興產品目前也面臨同樣的問題,它們也是在沉淀了很久之后才有了消費級的雛形。
綜合來說,HoloLens此時強行步入消費市場可能并不是件好事,一般的家庭用戶也接受不了3000美元的高昂定價。
但隨著magic leap產品的落實以及MR技術的普及,微軟對于HoloLens的前期鋪墊,興許能為我們帶來更好的消費級體驗。