首頁 → 手游新聞→ 爐石傳說采訪爐石設計師:手機版不吃流量 卡牌可共用
爐石傳說最近的暴雪嘉年華活動中,國外某論壇對游戲開發團隊進行了一次采訪,以下就是采訪的主要內容,希望能對大家有所幫助!
這是由國外論壇社區Team Liquid在暴雪嘉年華期間對《爐石傳說》游戲開發團隊的兩名游戲設計師:Ben Brode以及Eric Dodds所進行的采訪,在采訪中兩名設計師不僅介紹了《爐石傳說》當前的發展狀況,也對今后所要進行的平衡性改動及新功能等做出了預覽,一起看看!
新功能
Q:你們昨天曾透露將開發新的功能,包括任務系統,還有PVE元素的加入,這些功能將以怎樣的頻率推出?可以反復體驗么?獎勵會怎么樣?
A:我們還在策劃具體的功能,對于下一步的工作我們已經有了許多點子。我們下一步首先要推出的是20~30張左右的新卡牌,并且以boss戰的形式推出。但是具體的獎勵方式目前還沒想好,但是這些戰斗肯定可以反復進行,因為它們將非常有趣,并且可以讓你獲得獎勵。所以說即使獲取全部卡牌要很多時間,但是每次體驗都將非常有趣。
Q:我想問一個關于天梯模式的問題,比如在星際2里面我可以這么說“好的,這個人只玩蟲族,所以我可以知道他的水平也就是蟲族的水平。”你們有類似的計劃么,比如說要玩牧師,這是我最擅長的職業,這是我最強的牌組。但是我突然玩牧師的時候,我的天梯位置會變么?你們準備按照特定的職業區分每個玩家的天梯排名么?這樣我在使用術士的時候匹配到的就是同水平的玩家,在我玩牧師的時候就匹配到對應水平的玩家?
A: 在我們目前的數據統計系統中,我們并沒有一個特定的計劃來收集每個職業或者牌組的信息。比如某些牌在某個版本中特別強大,某個牌組或者牌的勝率到多高了。我們也會根據比賽觀察牌組,目前還在構想具體的細節。
Q:我知道許多人都有自己的前三牌組,當我想嘗試一下這個牌組夠不夠打天梯的時候,但是由于匹配系統來選擇對手的時候是按照50對50的勝率進行的。
A:新的天梯模式將會有很大的不同,匹配時參考的數值將會是你的天梯排名而非匹配值。比如新天梯開放時你將從25名憤怒的小雞開始打,你會與天梯中其它的小雞對戰,與之前的排名無關。
Q:客戶端的一些數據展示功能開發了么?比如可以看到你自己的勝負場,使用最多的職業等。
A:這也是內測中收到最多的反饋意見,玩家們想看看自己的數據,自己玩的職業,以及自己的排名等。我們當然會開發出更多的數據展示功能,同時也將更好的設計游戲界面,但是目前我們不希望游戲里有太多的數據。在將來的版本中我們將不會添加太多不必要的數據,但是這個方面肯定是我們注重的。
Q:數據將以什么樣的形式展示呢?用表格的話太冷冰冰了,用網頁展示的話也不方便。
A:這個想法很有趣,最近我們已經在不斷的公布各個服務器的頂尖玩家了。這只是我們的第一步計劃,之后我們還準備繼續。如果你們有好的建議,或者其它有趣的想法可以告訴我們。我們并不反對提供這樣的數據,我們只是想找到一個更好的方法。
Q:我們什么時候才能見到阿爾薩斯?
A:哈哈哈哈,目前還不清楚。
Q:每個職業會出現額外的人物么?比如同為法師,換成另一個人物,英雄能力會改變,比如2費冰凍一個目標。目前有這樣的計劃么?
A:這樣的問題我們已經考慮很久了,比如改變職業的人物或者英雄能力。這個想法非常有趣,我們正在考慮,但是目前還沒有明確的計劃。
Q:你們會添加成就系統么?就像魔獸世界里的那樣,把它帶入爐石傳說。這兩個游戲里的成就能通過戰網彼此聯系么?
A:是的,我們說過這方面,我們也考慮過給爐石傳說加入這一的系統。但是目前還沒有明確的計劃,因為成就已經成為了現在游戲的標準系統了。
Q:爐石傳說中有一些來自魔獸世界的NPC,你們考慮過把爐石傳說的內容加入魔獸世界么?
A:今天的話暫時無可奉告,因為我們目前沒想過這些。但是通過魔獸世界登陸爐石傳說是個不錯的想法,但是想具體實現的話還需要許多努力。我們目前的最大努力方向還是最先保證做好PC、iPad、安卓和iPhone的客戶端。所以目前任務繁忙,一旦這些事情做好了,我們就可以開始考慮其它事情了。
Q:我知道這個游戲沒有一個明確的聊天系統,但是這表情…也太少了。你們有打算添加更多游戲表情么?
A:我們當然要添加新的表情,但是目前不知道加什么好。因為我希望一方面保持界面清爽,同時也要保證表情豐富。目前的內測也在測試這方面的東西,我們也許最近就會進行這方面的工作。 比如加入一個哈哈的表情,加入一個你真垃圾的表情…(注:當然是玩笑話)
Q:就我個人而言,爐石傳說是暴雪首款同年公布就開始測試的游戲,所以我比較好奇爐石的團隊到底多大,如果你能透露的話,我就可以推測一下各項功能的開發時間。
A:有15個人,前幾個月稍微擴增了一下,就像我之前說的一樣,我們進行了多個平臺的開發,這是我們目前最主要的任務,所以現在有21~22個人了。按照我們的工作效率,我們還是要保證多方面的平衡的。現在我們已經全負荷運轉了,而且這個團隊也把任務完成的非常出色,每個成為都是最出色的的人才,有了他們的辛勤才有今天的爐石傳說。這次Blizzcon也是我們一次傾聽玩家意見的機會,關于我們的平臺,我們的功能,以及我們今后的努力方向。
Q:我知道游戲目前還處于測試階段,但是你們怎么決定怎么推出新的拓展包呢?是單獨分出來購買還是和普通卡牌一樣開包獲得?
A:目前還沒有決定好,目前也想過把新的卡牌單獨出售,但是現在一切都言之過早。
Q:目前你們準備怎么處理金色普通牌啊?現在很多人差一點就能拿到金色的暴風城勇士了,之后呢?
A:內測期間的等級上限很高了,一旦達到一定的等級,我覺得也許是50級吧,你就可以解鎖全部金色職業牌,然后開始解鎖金色中立隨從,在50~60級之間就可以解鎖很多牌了。
Q: 如果有對應的金卡,可以把競技場中的牌換成金色么?比如我已經有了金色的安東尼達斯,我在競技場里選擇的時候能不能也給我金的?
A:可以,這個想法非常不錯,最近我們也準備把個人牌庫和競技場牌組聯系起來,只是之前一直沒說而已。 另外我們馬上要推出金色英雄卡了,需要500勝來解鎖,當然如果能在競技場中顯示就更好了。
《爐石傳說》游戲設計師Ben Brode
新的平臺
Q:目前安卓將會是新的平臺,但是不同的操作系統會有許多變化,你們在開發的時候如何應對小屏安卓呢?會不會根據屏幕大小自適應啊?縮的太小會導致畫面模糊么?
A:之所以我們等了這么久才宣布安卓和iPhone版的消息就會因為尺寸。說實話我們不知道爐石傳說在手機上會是什么樣,但是肯定有人會說“我的安卓或iPhone屏幕比較小,我能玩爐石傳說么?”所以我們一直在朝著這個方向努力,并且最終成功的在小屏幕上完美的展示了爐石傳說。在前幾個月里,我們一直在想如何把爐石傳說用小屏幕表現出來,現在我們已經很滿意了。它將有特定的用戶界面,尤其是在選擇目標的時候,我們要確保選擇準確。手指不是顯微鏡,我們必須在玩家拖動卡牌的時候非常精確,同時我的收藏也是一個我們做的特別精細的區域。
Q:你們嘗試過增大卡牌尺寸來讓它們在移動設備上更醒目么?
A: 我們試過用更大的牌張,這也是解決方法之一,但是這樣很容易占據大半屏幕,所以我們采取了其它方法。
Q:你們集成了其它系統么,比如ios和安卓?
A:是的,你可以想象在安卓手機上玩游戲,你可以匹配到在電腦上玩的人,并且我的收藏也是各平臺共用的。你在iPad、電腦和安卓之間怎么切換,你的卡牌是不會變的。
Q:使用通訊設備時你的信號質量不會太好,這樣會對游戲體驗造成影響么,或者還是有其它措施?比如練習模式或者離線模式?
A:問得好,我們花了很大功夫來應對這個問題。首先我們要保證PVP的質量,這是這個游戲的核心。因為它的本質是玩家對玩家的線上游戲。但是之后我們收到了許多要求開發離線模式的要求,這和你的問題有些類似,在沒有網絡連接的時候玩家依然想玩這個游戲,這也是我們今后的目標,但是肯定要先保證線上游戲的質量,所以離線模式近期不會開發。
Q:爐石傳說會不會狂吃流量?
A:我覺得不會,只會有數據的交換,我們正在設計這方面。目前我們會根據網絡連接類型來選擇數據傳輸方式。
Q:現在有iPad或者其它移動端版本可供測試么?我知道這很難,但是你們希望這些版本盡快得到測試么?
A:說實話,現在還沒有。目前蘋果對于新的App上市限制比較多,所以你也得理解一下。從我們看來現在開放測試并不是好主意,我們正在進行我們可以完成的測試,但是遺憾的是移動版暫時沒有公開測試的計劃。
游戲玩法和平衡
Q:我們現在來談談平衡性問題吧,首先就是饑餓的禿鷲,你說過他的屬性將從2/2改為2/1,這是因為放狗流獵人太強了么?
A:因為最近天梯里面很大部分都是放狗獵人,所以我選了放狗流的一張核心牌,饑餓的禿鷲。希望在不影響其他打法的情況下削弱一下放狗流的實力。
Q:你覺得這次削弱是不是太過了?因為2費2/1的話,很多職業比如德魯伊、法師和盜賊可以輕松殺掉他,所以禿鷲碰到這些職業會變得更加脆弱。
A:事實上,我們之所以這么改,是因為獵人對德魯伊、法師和盜賊的勝率最高,所以專門進行了這次改動,好讓這些職業更好的對抗獵人。當然對于其它職業影響不大,因為他們沒有瞬間造成1點傷害的能力。
Q:最近,至少是在北美服務器,前期激進型牌組似乎已經成為最強打法,尤其是看了昨天的數據,牧師似乎是目前最弱的職業。因為牧師對抗激進牌組比如其它職業,你覺得目前一個打法越來越火,甚至成為唯一可行的打法,這正常么?下一步你準備怎么做?
A:昨天公布的數據是三天內的數據,具體的數字每天都在變。如果你多看幾天的數據,那么數字還會更精確。現在,激進牌組確實很強,但是玩家們也有多種手段來應對激進牌組。如果每位玩家都掌握了對抗激進牌組的方法,那么主流打法也會隨之改變。當然對于主流打法我們需要有一定的回應,新的天梯系統也將對此作出更好的應對。
Q:在萬智牌里,我最喜歡的牌是:心靈之毒、爆地蛋、侵蝕這樣的牌,你們有打算添加這些控制對方資源的牌么,比如“你魔法值減少2點直至殺掉這張牌”?
A:我們之前沒說的一件事是,我們想把爐石傳說作成一個好玩的游戲,即使輸掉的一方也能體會到游戲的樂趣,而不是“我毫無辦法,因為我毫無選擇”。
Q:昨天我們說過某些TCG中的棄牌機制并不是…非常有趣,我們今后會看到這樣的機制么,或者目前爐石傳說里沒有的機制。
A:棄牌可以降低對方手牌的數量,在許多卡牌游戲里面牌的數量少了就代表你要輸掉游戲 – 這是一個缺乏克制方法的機制。爐石傳說的打法思路是盡量提高傷害,在自己死掉之前先殺掉對方英雄。我們覺得與其想方設法破壞對方,還不如開動腦筋如何擊敗敵人更加有趣。所以我們沒有在游戲里加入這些負面效果。
Q:之前問過游戲里的法術傷害機制,之后會推出類似治療強度么?
A:法術傷害機制我們還準備繼續開發一下,因為爐石傳說有點像解密游戲。在你的回合,你放出一堆小兵,來猜測對方有幾個解法手段,怎么放置更好。如果法術牌的比重太大,那么游戲的樂趣也會下降。當然你的對手會很高興,但是對你來說就不是了。如果法術傷害讓玩家選擇更多的法術,那么會讓玩家的選擇變得更少,所以我們還在考慮這件事。
Q:昨天放出了幾個平衡性的改動,其中一個就是精神控制。似乎需要平衡的來源有兩個,一是通過比賽里的表現,而是通過其它牌的克制手段。精神控制這張牌缺乏克制手段,關于卡牌的平衡我們能談談么?
A:這正是我想要說的,讓失敗的一方也能感受到樂趣。好的牌不是讓你每局必勝,而是讓你每局都能感受到樂趣。雖然我不確定,但是好牌不僅要強,而是要好玩。通過內測之后我們改動了一批牌,比如心靈視界原來是偷取敵人一張牌而不是復制,和精神控制一樣。我們把它的偷取改成了復制,因為有許多玩家抱怨他們的好牌被白白偷走,這并不是我們的本意。平衡的核心還是數值改動,這就是這個游戲設計的思路。
Q:說到設計思路,在其他卡牌游戲里,你可以偷牌,可以棄牌,并且有墳場的選項。你們將來會加入這些元素么?這違反你們的原則么?
A:我們也想過類似墳場的選項,以目前來說還有很大的開發空間。對于新的卡牌和模式我們有太多令人興奮的想法了,但是我們不能把游戲變得過于復雜。但是對于這些元素倆說,它們可以加入游戲,我們也可以把戰場分開,誰知道呢。作為一個虛擬卡牌游戲,我們擴展的空間太大了,可以隨時做出任何瘋狂的事情。我們可以把這個游戲開發的非常深入,并且看著一個個好主意加入游戲。
Q:你們覺得烈焰風暴現在平衡么?
A:是的:D,我最近在讀一篇文章,也許就是你們網站發的,我記不清了。是一個法師牌組贏得了一次比賽的勝利,他從中移走了烈焰風暴,但是對手因為熟悉這個牌組了,一直以為他手里是有烈焰風暴的,非常有意思。
Q:游戲里目前最OP的職業連招是什么?
A:每個職業都很OP 事實上我們總會被玩家的創造力所震驚,玩家們總能想出我們意想不到新打法和思路,看著一個個新的牌組誕生是非常令人激動的。比如狂野炎術士+命令怒吼的連招就讓我驚訝不已。 我覺得這個游戲目前已經達到了一個高峰,就在內測結束時,玩家們漸漸發現了一些有趣的玩法,爐石傳說進行到今日是靠玩家的不斷挖掘,我們還在期待玩家下一步的開發。
Q:你們能透露一張幾個月里人氣暴漲但是沒經過改動的牌么?
A:精神控制
Q:因為牧師被buff過所以最近要削弱,是不會因為這個?
A:好吧,并不是要直接改動。 顯然目前主流打法變了,但是即使對一張牌稍微進行改動就會引起一系列改動。我們把北郡牧師改為3費的1/3,還有相同的法力浮龍、虛空行者。然而2費的3攻隨從就顯得太強了,因為他們可以殺掉上述隨從。2/3的隨從也是,可以殺掉2/1而自己不死。把1/3的削弱,3/2就顯得太強,然后2/1的生物也會變強因為可以用自己換掉3/2。這都是連鎖反應,隨著主流打法的改變而不斷的變強變弱。
Q:你們準備buff一張從未出場的牌么,還是說就有設計失敗的牌?換句話說,你們是準備放著爛牌不管,但是準備buff他們?我覺得在選牌的時候選擇更多非常不錯。
A:我完全同意,內測的時候就進行過很多修改了。比如最初麻風侏儒是1/1,叫囂軍士也是1/1,但是這些牌出場率太低了,所以把它們強化了一下。隨著開放測試,再進行這些改動就更冒險了,所以現在的改動會非常謹慎。下個版本還要進行幾個平衡性調整,因為我們馬上就要達到平衡了,之后再由玩家發現哪些不平衡的地方。我們也要花很大功夫去做,但是多樣化的選擇肯定是我們的目標。
另外就是要多發現新事物,也許某個卡不如別的卡厲害,但是每張卡的潛力都很大,都可能搭配其他卡而變得更強。顯然1/1憤怒的小雞無法觸發激怒,但是搭配其他卡的話馬上就不一樣了,所以我們希望在修改之前,先讓玩家去挖掘一下這些打法。
另外關于憤怒的小雞,我們在觀測牌組和職業平衡的時候,發現它的勝率居然是最高的。因為它總共出場10次,并且10次全勝,勝率100%,是游戲里最高的。
《爐石傳說》游戲設計師Eric Dodds
爐石傳說的未來
Q:很明顯目前爐石傳說在比賽中已經越來越受歡迎了,你們準備把爐石傳說正式加入WCS這樣的大賽中么?
A:現在言之尚早,因為我們只是剛剛舉辦了一次邀請賽而已。這是一個好的開始,我們通過這次比賽積累了寶貴的經驗,也發現了玩家們喜歡什么樣的比賽。這次比賽反響熱烈,所以電子競技肯定是爐石傳說未來的努力方向。但是前期很難說爐石傳說將來會發展到哪一步,以及我們的比賽和獎勵設置都要看將來的情況,但是將來幾個月我們肯定要考慮這個方面。
Q:暴雪邀請賽上有Artosis、Kripparian、Trump這樣的玩家助陣,以此獲得了10萬用戶在線觀看,已經超越星際爭霸的直播瀏覽數了。暴雪方面估計到會有這么好的人氣么?
A:我個人來說肯定沒有料到,我覺得這絕對是一個驚喜,居然有如此多的玩家關注我們。開幕式上Rob走上臺說“希望大家去玩爐石傳說”的時候,周圍的觀眾并沒有多少。而2/3的玩家都有激活碼并且體驗過了游戲,所以這個游戲還存在著大量潛在的玩家但是沒有機會體驗游戲。處于這些原因,知道我們擴大測試規模,我們才發現觀看爐石傳說的競技比賽是多么有趣。在今天我們談話之前我才聽說這件事情,這太令人激動了,我們將據此進行下一步的計劃,所以我們會加倍努力。根據這次比賽的經驗,我們下一步肯定會做的更好。
Q: 遺憾的是,昨天的1/4決賽沒有進行直播,許多玩家都感到失望,為什么沒直播呢?
A:我覺得這個是后勤方面出問題了。那天之后,我們了解了大家是多么期待在網上看到比賽,所以我們今后會注重這個方面。
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