首頁 → 手游網游攻略→ 昆特牌手機版怎么組卡 卡組選擇搭配攻略
昆特牌手機版中,卡組的構建十分重要,那么游戲中玩家該怎么組卡,下面一起來看看吧。
一. 關于構筑,你所需要知道的基礎知識
昆特牌的構筑系統是一種通過賦予不同卡牌不同的資源點,并對套牌的資源點上限,和卡牌數量下限作出限制,從而形成的一套獨特的構筑體系。
在構筑過程中,大體上你需要滿足三點:
1. 選擇一個領袖
2. 總的資源點不超過165點
3. 卡牌數量不少于25張
在滿足這三個基礎的前提下,想辦法讓其具備強度,并能夠在實戰中穩定發揮,就算是構筑出了一套合格的卡組了。
道理簡單,但想要構筑出一套能讓自己玩得開心的套牌,只知道這些還遠遠不夠。下面我會從制勝思路,卡組類別,卡牌選擇三個方面,幫助大家去理解構筑的邏輯,并用一套我自己構筑的卡牌為例,為大家展示具體的流程和細節考量。
二. 制勝思路與相應的卡組類別——我要怎么贏?
由于昆特牌獨特的游戲機制,它本質上是一個比大小的游戲,不同于以“擊殺敵方”作為獲勝條件的機制,比大小的制勝思路相對來說多樣一些。如果將目前環境中流行的卡組進行分類,那么大致上可以分為四大類。控制卡組,堆點卡組,混合卡組和其他。
1. 控制卡組——“我的思路就是不讓你贏!”
控制卡組的制勝思路,簡單來說,就是去破壞對手的獲勝條件。如果極端一些來講,只要能把對手的點數打成0點,那么自己就算只有1點,也可以拿下游戲的勝利。所以控制卡組的構筑,大多不追求自身的點數,而是通過破壞對手的展開與去除對手的點數來取得優勢。
例如:氣宗林妖,神器艾思娜等。
2. 堆點卡組——一力降十慧的碾壓
堆點卡組的獲勝思路則完全站在控制卡組的對立面,堆點卡組所追求的是在無干擾,或干擾不完全的情況下,讓點數大到碾壓一切。簡單粗暴的獲勝理念下,實則包含著構筑上的嘔心瀝血,不僅要考慮如何減弱被針對的影響,還要保證在無干擾的情況下,打出最大的點數。所以之前這類卡組總被人稱為自閉卡組,只是需要正名的是,這類卡組只是打起來的時候自閉,沒有交互,但其實所有的交互,在構筑的時候就已經考慮在內了。
例如:酒沫群島,白板林妖等。
3. 混合卡組——介于兩者之間的“獵魔人”
如果將控制卡組比做殺傷力巨大的術士,堆點卡組像撼天動地的怪物,那么混合卡組可能更接近獵魔人的地位——能法印控場,也能拜年莽穿。
混合卡組的點數構成,一部分來自自身的點數,另一部分來自干擾對手所產生的隱性點數。通俗些來講就是,我先試試能不能不讓你贏,要是實在治不住你,我再跟你實打實的硬拼。
這樣看來,看似好處多多,對戰控制卡組,實打實的點數比它們多,對戰堆點卡組,又有一手針對。但這實際上既是優勢,也同樣是混合卡組的劣勢所在,他能與任何對手一戰,但每次對戰都將是一場硬仗。
例如:店店北,各種北等。
4. 其他——百花齊放的獨門絕技
盡管這類卡組不算主流,但無論是在過去,現在,乃至未來,江湖上都將會有它們的一席之地。它的性質有些類似于OTK卡組,在昆特中,我更愿意稱之為終結技卡組。它的核心往往只有一張牌,其余所有的卡牌的存在,都是為了給這張牌制造發揮的空間,像是過去的大錘,ptr時的免疫克爾圖里斯,都屬于此類。(某種意義上,其實swim玩的那套社保北方,也接近這個思路,整個卡組都是為了保護住弗爾泰斯特之傲)
三. 如何構筑——沒有最好的卡牌,只有最適合的
在知道了各類卡組的獲勝思路后,我們就算是搭建好了構筑卡組的大體框架,接下來就是依照不同風格的框架,往里面填放合適的材料,使之成為一套真正的套牌。下面我將展開分析,什么樣的卡牌契合怎樣的思路。
控制卡組:
點數構成:去除與干擾對手的點數,以及小部分自身的點數。
契合思路的卡牌種類:
從控制卡組的獲勝思路與點數構成中不難看出,我們需要的卡牌將會以去除卡為主,輔以少部分的自身點數卡。
去除卡大體上分為兩種:
1. 硬解,以讓單位(或神器,單排狀態)進入墓地為目標的解牌,包括傷害,消滅(類如:燒灼,瘟疫,鏡子大師),針對牌(神奇解,或狀態解)等。
2. 軟解,以不讓功能卡發揮作用為目標的解牌,包括鎖,位移等。
除此之外,還需要一些能夠提供基礎點數的卡,像是不容易去除的點數卡(免疫),或是不易被反制的點數卡(單回合爆發)等。
堆點卡組:
點數構成:自身點數
契合思路的卡牌種類:
堆點卡組需要龐大的點數支撐,而昆特牌中的點數牌也大致分為兩種:
1. 固定點數卡,即單純的扎實的點數,包括白板與定額增益,例如老矛頭,獨角獸等。
2. 成長點數卡,隨著回合數的增加,持續不斷提供點數的牌。例如諸多帶有成長詞綴的卡,安娜·斯特倫格等。
其次為了防止核心點數被針對,也會帶少量的保護型卡,類如解鎖,免疫等。
混合卡組:
點數來源:一半靠去除,一半靠自身,兩者所占比例依據個人喜好調節。
契合思路的卡牌種類:
雖然很容易順理成章的認為是以上兩類卡組卡牌選擇的混合,但實際上,無論是點數還是去除,混合卡組的選擇都會去選那些成本與風險都相對較低的卡牌。
舉個簡單的例子,控制卡組大概率一定會帶矮人符文劍,因為它有一整個完整的神器體系來保證卡組的發揮處于一個相對穩定的狀態。(比方用大量的神器來騙神器解,保證符文劍單刷,又或是犧牲矮人符文劍來保證其他神器的安全),但相較之下,矮人符文劍的成本與風險對于混合卡組而言就顯得過高了。所以混合卡組可能更傾向于去選擇一些廉價且收益穩定的牌,盡管上限無法高到一錘定音的程度,但對于“游走在強敵之間的獵魔人“而言,穩定壓倒一切。
通用型卡牌:
除了為特定種類卡組服務的卡牌外,還有一些通用的卡牌,也在構筑中占據著相當重要的地位。
不同先后手相性的卡牌:
先后手相性是指,不同的卡對于先后手的要求不同,比方說先手丟一個老矛頭不會損失任何點數,可先手打出的伊格尼就只有2點。因此,方便先手打出的,就叫它先手卡,反之就是后手卡。構筑時,大家需要參考自己卡組對先后手的依賴程度,來決定先后手卡的占比。
節奏卡:
節奏其實是一個比較復雜的概念,但無論是在新老昆特中,它都扮演著相當重要的角色。
簡單來說,在我的理解中,節奏就是指控制點差。突然的大點數爆發叫節奏,通過運營,暗藏殺機咬住對手,也叫節奏。節奏的重要性主要集中在前兩局的戰斗之中,因為第三局無論如何雙方都會打光手牌,而前兩局則不同,本質上大家都是在尋找一個合適的時機,以退為進。
而節奏的作用,就是讓自己走得從容,或是讓對手不戰而降。
為了讓第三局更有利于自己的卡組(手牌情況,對局長短等。),拿下第一局,或者讓對手不敢干預第二局,都是十分重要的戰略目標。
通常我們所說的節奏卡,更偏向于指爆點卡(即單回合打出高點數爆發的卡牌),當大點數的爆發讓對手如果要拿下當前局可能會虧卡時,就可以逼走對面。( 其實實際上,留場,天氣等,也都可以算作節奏牌,但因為本篇的重點是構筑,這里就暫時不展開分析。)
特殊的,像大小希里這種能自賺卡差的卡,也算是節奏卡的一種。
四. 實例分析——紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行
我將以HC剛上線時自己構筑的一套法蘭跳跳松鼠為例,給大家梳理一遍構筑卡組的流程與心路歷程。
1. 靈光乍現,構筑契機:
HC剛上線的那幾天,苦于沒有作業可抄,我翻看卡組收藏時,發現法蘭西斯卡,現在時可以復活金特殊牌的啊!于是,復活終末之戰的念頭在我的腦海中生根發芽,一想到大家都在針對神器而沒人管天氣,終末之戰第三局隨便打滿20點,就不禁露出了耿直的微笑。于是一個簡單的,以法蘭復活高價值特殊卡為制勝點的構筑思路就這樣誕生了。
2. 確定類別,敲定框架:
因為是要玩終末之戰,而且天梯艾斯娜橫行無阻,所以就決定組成一套偏控制的混合卡組。
確定完基礎方針后,就要為卡組定下核心組件,來搭建框架。根據前文分析的種種,我們大致上需要
1. 解牌, 因為要讓終末之戰的傷害打滿,所以主要以各種位移和鎖的軟解為主。
2. 點數與節奏:因為我們的思路喜歡第三局是一個長局,所以這意味著第一局是一定要盡力拿下的,不然在第二局被逼出核心組件或領袖技能,會讓我們在第三局中落于下風。
出于以上考慮,我先選出了這三個小體系:
三個小體系
1. 以終末之戰,龍之夢,撕裂,特莉絲雹暴術為核心,供法蘭復活的核心體系。
2. 以位移,鎖,來擴大核心體系收益的位移輔助體系。
3. 以精靈為主的點數與節奏體系。維里赫德旅先鋒作為優秀的先手高節奏點數卡,愛黎瑞恩提供第一局節奏和過牌,伊森格林作為鋪場后的爆發勸退,米瓦爾的免疫和成長屬性則為第三局提供了自身扎實的點數。
最終卡組的思路,確定為依靠精靈體系和撕裂,龍夢,終末其中之一,拿下第一局,然后進入一個10卡第三局,靠剩下的核心組件與法蘭復活來打最后的長局。
3. 查漏補缺
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