首頁 → 手游網游攻略→ 符文大陸傳說生涯系統攻略 生涯系統玩法獎勵一覽
符文大陸傳說中,生涯系統是游戲一個特色的成長系統,能幫助玩家成長和獲取卡牌,那么游戲中生涯系統是什么,該怎么玩,下面一起來看看吧。
關于生涯系統
瘋狂科學家 & 狂野西部
讓我們先從游戲的共通之處談起:那就是帶來快樂。不要誤會,如果我們不喜歡卡牌游戲干嘛費勁做一款卡牌游戲呢。盡管典型的生涯系統有不少的缺點,我們仍舊相信獲得新卡時的快樂是最重要的。
這種快樂不只是來源于看到你都開出了什么,更來源于你如何使用這些卡。即使你已經組好了一套完美卡組,并在實戰中運用嫻熟,你也一定會去嘗試其他的卡組。對于熟悉《英雄聯盟》的玩家來說,就好比全身心投入去玩一個新的英雄,一切都要從頭再來,要重新構思出一套新的戰術。
卡組編輯器
最恰當的例子就是每當游戲出了新的英雄,玩家們就有了大量新鮮事物可以嘗試。每個人都在開發自己的戰術,并試圖將其加入不斷進化的最佳陣容中去。而最關鍵的是,誰都不知道這些戰術是否在實戰中有效。身處資料片發布后的狂野西部,什么事都有可能發生。
這是試驗與發現的最佳時機...而這個時機轉瞬即逝。有時候就只有幾天。如果新的套牌遲遲不來,那你可能會因為每天都面對的是千篇一律的卡組而感到無聊。
而在理想的完美世界里,這樣的時刻永遠不會消逝。最佳卡組將變得可以預知,所以會有更多出其不意的新套路涌現。同樣,當你適應了已嫻熟運用的卡組后,新卡將抓住你的眼球,讓你想要構筑一套完全不同的新卡組。
以我們的經驗,這是那些優秀的卡牌游戲所具有的共同特點。這也是我們在LoR上面臨的挑戰:如何做出一個持續的,有意義的生涯系統,如何讓這種時刻持續更久,來的更頻。
聊點開發層面的吧
為了讓這種體驗持續的更久,我們需要保證玩家能夠在新套牌發布后的一段時間里仍能夠不斷的發掘新卡,并引導他們開發新的卡組。而問題也就在這里。
比方說,你可以解鎖游戲中的所有卡牌。在這種情況下,可以供你進行試驗的選擇無限多,但也無法發掘新的卡牌了(畢竟你已經全卡了)。諷刺的是,全卡后,你花在試驗上的時間也會變少——即便是對沒有全卡的玩家也是如此。玩家一旦解鎖了游戲中的所有元素,并搞明白如何搭配了,適用于所有人的最佳卡組也就定型了,而且在新的套牌加入之前就不會再發生變化了。
(理論上,我們可以不停的發布新卡來應對這種情況。而實際情況是,開發團隊也需要休息,無法晝夜不停的連軸轉。)
就算是不關心“最佳卡組”的玩家,一旦獲得了游戲中的所有的東西,也就不存在什么所謂的生涯系統了。當然,剛開始的幾天趁著熱乎勁兒你也許會每樣都試一試,但沒有新卡去發掘的你很快就會覺得索然無味。因為你失去了打開游戲的動力,這一狀態將一直持續到下次大更新為止。
在生涯系統這一概念的另一端,則是當初在實體卡牌游戲間風靡一時的經典機制:全隨機獲取機制。然而,就算“全卡”機制行不通,全隨機機制更是一堵擋住前路的高墻。
“隨機卡包”模式雖然能確保玩家有新的卡牌去發掘,但這只能帶來短暫的快感,對生涯的提升并不大。假設你沒法一次性買下足以讓你獲得全卡的卡包(更復雜的“全卡”機制),隨機獲取機制就會面臨另一個問題。由于獲得全套卡組是一個循序漸進的過程,玩家花在試驗開發的時間增加了,但思路也被有限的卡池所局限了。
如果不能解鎖某張核心卡牌,玩家在開發卡組時的思路就會被限制。這時玩家就會選擇購買卡包來獲取這張卡。但即使這樣也只能花錢看臉,祈禱能出。這也許是目前卡牌游戲的標準模式(也是最盈利的模式),但并不是玩家們想要的。
這些都與“主導權”這一概念相關:玩家需要一定主導權來掌控ta的生涯系統,不然游戲體驗會變得令人頭禿。但給予玩家的主導權過大——比如允許玩家一次性獲得所有物品——生涯系統就失去了意義。玩家沒有新的東西去發掘,最佳陣容也會停滯不前。我們所面臨的挑戰就是在這兩者之間尋求平衡。
你可以把它理解成兩種速率模式:構筑理想卡組所需時間(越短越好),以及最佳卡組陣容定型所需時間(越長越好)。
理想的狀態是這兩種速率都由同一變量決定——玩家解鎖卡牌的速度,而這個變量只受兩個玩家可投入的因素的影響:時間或者金錢。如果玩家可以通過氪金來獲得所有物品,好處是玩家的時間成本為零,但壞處是這也縮短了最佳卡組定型所需的時間。相對的,如果玩家不氪金只通過投入時間來解鎖,這樣最佳卡組定型所需的時間要長的多,但玩家收集齊一套卡組所需要的時間也會變得更久。
這就是做卡牌游戲時會遇到的最基礎的矛盾點:如何在確保玩家不斷獲得新卡的同時也讓他們對游戲有更多的期待。如何巧妙的得到時間成本與經濟成本之前的平衡。如何延長玩家的卡組開發階段,又不對那些想要盡快獲得最佳卡組的玩家帶來負面的影響。
大發明家黑默丁格的專長就是精打細算
問題的答案
在這個問題上,我們花了不少時間去思考。我們得出的答案(起碼目前是這樣)是一個由四個部分組成的生涯系統。這個系統將給予玩家選擇如何擴展卡庫的權利,使玩家的主導權和成本投入達到適當的平衡,最重要的是,它還能提供玩家所需的探索與試驗體驗,讓游戲變得更引人入勝。
1. 任務系統 - 日常任務是獲得經驗的另一途徑,它能讓玩家每次登陸游戲后都有事情做(錯過一兩天也沒關系,你一次能接到3個任務呢)。你獲得的所有經驗都可以用來解鎖寶庫和地區獎勵,任務系統是玩家加速獲得下個獎勵的便捷通道。
完成日常任務
2. 寶庫系統 - 提供無需氪金就能開卡包的愉悅體驗。在寶庫開放日,每個玩家都能獲得一堆新卡,這也給了玩家打開卡組編輯器的理由。每周玩家都能獲得分享卡組和開發新卡的機會。
寶庫獎勵是隨機的,玩家將獲得一定數量的卡牌,而且這個數量將根據你上周的游戲時長增長。玩家在符文大陸上投入時間越多,寶庫的等級也就越高,其中包含的寶箱等級也就越高,能開出的卡牌也就越多——而且,在10級之后,每次還將保底開出一張英雄卡。
從寶庫獲得寶箱與卡牌
3. 地區獎勵 - 擴展卡庫的主要途徑,可以在這里獲得任意卡組所需的核心卡牌。玩家可選擇所要解鎖的卡牌的地區,這樣就不必拘泥于現有的卡來構筑卡組了。可隨時切換地區來獲得其他想要的卡牌,用不了多久,就能獲得可以構筑多種卡組的來自各個地區卡牌了。
選擇你要探索的地區
4. 碎片與萬能卡 - 想要什么卡就得什么卡。碎片與萬能卡可用來直接解鎖游戲中的任意卡牌,方便玩家獲得任意卡組中所需的關鍵牌。
在游戲過程中,玩家能獲取一定數量的碎片和萬能卡,也可以在商城中購買額外的萬能卡,庫存每周刷新一次。寶庫和地區獎勵傾向于對玩家投入的時間成本進行回報,商城的萬能卡則是為了那些時間有限,樂意氪金的玩家準備的。
通過碎片或萬能卡獲得卡牌
最后,還有一個值得注意的事情:你獲得任何寶箱或卡牌,無論是通過寶庫還是地區獎勵獲得的,都將有機會升級為更高的品質。
總之,我們對這個系統所蘊含的潛力表示樂觀。它能夠完成我們的所有需求:加速卡組成型,延緩最佳卡組定型;無論玩家是氪金還是白嫖,都能在獲得新卡時體驗良好;確保玩家有事做,但不限制他們的選擇。
開發進度
LoR開發的大部分時間,我們都在測試卡牌游戲這個類型的極限——甚至試圖在某種程度上徹底顛覆這類游戲的玩法。實話實說,我們太難了。隨機卡包模式統治生涯系統(和盈利模式)如此之久并不是沒有理由的。
但我們并不想安于這種別人用爛了的靠得住的模式。我們有自己的倔強,我們相信自己能做的更好,所以不斷嘗試新鮮事物和瘋狂的點子。就像我們上面說的——這是我們選擇的挑戰。
但這決不是LoR生涯系統的最終形態。事實上,我們還在不斷的優化這些部分。我們會仔細分析哪些可行,哪些不行。
其中一件重要的事是,我們仍在“玩家們最終仍將受限于時間”這一事實上進行討論:每天只有一個新任務,寶庫具有等級上限,商城里的萬能卡每周也限量出售。這是我們為了強調玩家主導權所作出的權衡——玩家可輕松獲得自己想要的卡牌,但需要花一些時間才行。這種模式真的更好嗎?也許是的,這需要玩家們的實踐來驗證。
商城出售的萬能卡
我們在觀察效果的同時,也在不斷關注其他潛在的可行改動,比如修改商城萬能卡的庫存數,提高或降低寶庫獎勵,亦或是調整完成每場游戲和每個任務所獲得的經驗
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