首頁 → 手游網游攻略→ 明日方舟材料怎么獲得更劃算 掉落合成獲取選擇分析
明日方舟中,材料有著多種獲取方法,那么掉落或者合成哪個更加劃算,性價比更高,下面一起來看看各材料獲取選擇分析。
結論
1,根據材料成本核算結果,T2級精英材料作戰掉落明顯優于加工合成,T4級精英材料加工合成明顯優于作戰掉落,T3級材料除無法合成的四類以外,糖組、固源巖組、聚酸酯組與全新裝置掉落均優于加工,而異鐵組與酮凝集組則是加工優于掉落。
2,在進行關卡作戰時,所有T3及T4材料掉落關卡掉落收獲的其他途徑最小獲得成本均高于作戰成本,也即在綜合考慮掉落的情形下,重復刷高級材料掉落關卡的源石收益高于重復刷低級材料掉落關卡的源石收益,換言之,在無特定材料急缺的情況下,將體力消耗于高級關卡的綜合收益更高,但在急缺某種材料時,應采用前述的成本比較法選擇最優的獲得方式。
3,制造源石碎片獲取合成玉的收益低于成本,與其生產不如直接碎石,除非從不需要碎石刷材料關卡。另外,源石碎片還需訂單出售,會擠占原本屬于赤金的貿易站生產力,其機會成本還會更高,實際收益更低。
4,赤金及訂單的收益效率的確高于作戰記錄的收益效率,但考慮到基建位置的稀缺,當前無論531或是522選擇以作戰記錄為主的生產模式都是比較優秀的基建設計方案。
5,每一無人機可加速任一制造站或貿易站訂單3分鐘,哪怕在不考慮訂單出清的前提下,使用理智加速無人機補充從而提高赤金生產效率都是負收益行為,因此除非在貨物禁運期急需龍門幣,否則請勿消耗理智補充無人機。
6,在基建已定型時,為了收益最大化,自然恢復的無人機在不同情形有不同的加速方案。當赤金或訂單過于囤積時,應無人機加速較少的一方;當赤金或訂單基本持平時,考慮到貿易站訂單留存存在上限,應加速赤金生產,待赤金囤積后可以將制造站轉為生產作戰記錄。
理論模型
泰拉世界的運行離不開源石,羅德島也無法“幸免”。
[至純源石]對于羅德島而言,除開日常機器的運作消耗,技術研究的實驗消耗,最重要的用途有二:一為回復博士額外理智,并通過PRTS作戰獲得干員晉升以及基建建設所需材料;二為兌換
合成玉,提供額外的干員尋訪次數,也即[1源石=122理智]/160合成玉。因此以下所有討論均基于博士存在碎石——也即消耗源石——補充理智,或者碎石換取合成玉的行為的前提下。在源石尚未出現其他使用途徑的當下,此種假設應認為是合理的。
在PRTS作戰中,每消耗1點理智作戰,必獲得基礎10點聲望與10龍門幣,也即1源石=122理智=1220聲望+1220龍門幣+作戰收獲。
因此,在排除基礎收獲后,每次作戰所得即為理智額外收獲,如貨物運送CE-5消耗30點理智,排除[360龍門幣]獎勵后,7140龍門幣即為作戰收獲;又如主線關卡4-7消耗18點理智,排除216龍門幣獎勵后,其余材料掉落即為作戰收獲。據此,可以根據作戰掉落核算各材料的源石“作戰成本”。
另外,所有[T2及以上精英材料]于加工站皆有合成公式,根據最基礎T1級材料(無法合成)掉落成本及制造所需龍門幣即可核算T2級材料的“加工成本”。再比較任一T2級材料的“掉落成本”與“加工成本”,將其中較小的作為獲得此種材料的最優途徑成本,稱作“最優成本”。再根據T2級材料的“最優成本”及制造所需龍門幣即可核算T3級材料的“加工成本”。以此類推,則可算得所有精英材料以源石標價的“最優成本”,也即獲得此種材料最低源石花費。
同時,在基建系統中1點理智可加速無人機制造,其加速公式為1理智=2無人機。每1無人機可加速任一制造站訂單的制造基礎時間或貿易站訂單的收獲[基礎時間]3分鐘,據此可核算無人機的產出效率,并研究無人機的最優使用方式。
最后,合成玉除源石兌換以外,還可以通過制造站制造源石碎片,貿易站接受訂單獲得,通過原材料的最優成本,也可以計算得到合成玉的合成成本。
至此,泰拉世界包括精英材料、龍門幣在內的主要商品及貨物均可統一以源石進行[標價],此時標價即為在所有獲得該商品途徑比較下的“最低源石消耗”。
實證分析
材料成本系統
根據材料成本核算結果,T2級精英材料作戰掉落明顯優于加工合成,T4級精英材料加工合成明顯優于作戰掉落,T3級材料除無法合成的四類以外,糖組、固源巖組、聚酸酯組與全新裝置掉落均優于加工,而異鐵組與酮凝集組則是加工優于掉落。
具體舉例,若想得到一個提純源巖,首先判定應采取合成方式獲得提純源巖,再判定應以作戰方式獲得固源巖組,因此最優策略為重復刷關卡4-6;若想得到一個異鐵塊,首先判定應采取合成方式獲得異鐵塊,再判定應以合成方式獲得異鐵組、以作戰方式獲得全新裝置及聚酸酯組,最后判定以掉落方式獲得異鐵,因此最優策略為刷關卡S3-3獲得異鐵合成異鐵組,刷關卡3-8及4-10掉落聚酸酯組與全新裝置。
另外,根據最優成本之間的比較關系可以計算不同材料的“價值”,如T3級材料中糖組最“便宜”而全新裝置最“昂貴”,T4級材料中白馬醇最“便宜”而異鐵塊最“昂貴”,因此在處于干員晉升選擇時,在無優先級差異下,晉升所需材料成本越低,也即性價比越高的干員越有競爭優勢。同樣,在無優先級差異下,成本比較的結論也可用于資質憑證兌換中。
關卡成本系統
盡管上述研究對精英材料整體獲取方式已進行比較,然而在實際作戰中除目標掉落外,往往還有其他的固定掉落及額外掉落情況,因此還需納入全部掉落物的最優成本進行關卡的成本效益分析。
根據關卡掉率統計,計算進行一次關卡作戰時所有掉落收獲的期望數量,再乘以其最優成本,則得到此一次關卡作戰所得的“[加工成本]”。
根據比較可知,在進行關卡作戰時,所有T3及T4材料掉落關卡掉落收獲的其他途徑最小獲得成本均高于作戰成本,也即在綜合考慮掉落的情形下,重復刷高級材料掉落關卡的源石收益高于重復刷低級材料掉落關卡的源石收益,換言之,在無特定材料急缺的情況下,將體力消耗于高級關卡的綜合收益更高,但在急缺某種材料時,應采用前述的成本比較法選擇最優的獲得方式。
基建成本系統
基建建設規劃問題,向來是博士之間爭論的焦點。根據前述研究思路,可以同樣對于基建所得進行成本折算處理,結果如下表所示,其中效率=增加值/時間成本。
以下討論僅做基礎計算,不考慮干員效率加成。
結果表明,首先,制造源石碎片獲取合成玉的[收益低于成本],與其生產不如直接碎石,除非從不需要碎石刷材料關卡。另外,源石碎片還需訂單出售,會擠占原本屬于赤金的貿易站生產力,其機會成本還會更高,實際收益更低。
其次,赤金及訂單的收益效率的確高于作戰記錄的收益效率,但考慮到基建位置的稀缺,當前無論531或是522選擇以作戰記錄為主的生產模式都是比較優秀的基建設計方案。
再次,每一無人機可加速任一制造站或貿易站訂單3分鐘,哪怕在不考慮訂單出清的前提下,使用理智加速無人機補充從而提高赤金生產效率都是負收益行為,因此除非在貨物禁運期急需龍門幣,否則請勿消耗理智補充無人機。
最后,在基建已定型時,為了收益最大化,自然恢復的無人機在不同情形有不同的加速方案。當赤金或訂單過于囤積時,應無人機加速較少的一方;當赤金或訂單基本持平時,考慮到貿易站訂單留存存在上限,應加速赤金生產,待赤金囤積后可以將制造站轉為生產作戰記錄。
結語
本文所作研究較為基礎,資料與數據大多來自其他博士之探索,僅僅在研究分析方面多深入了一步,旨在為羅德島未來的規劃建設提供一份可比較的基本數據。在后續時間允許的情況下,希望將干員與憑證也納入源石貨幣系統下,也許還能得到一些有趣的結果。當然,更希望本文的努力可拋磚引玉,有更多博士(在每日游戲10分鐘,掛機3小時之余)深入研究舟游的游戲機制,給未來有可能入坑的新博士們做好指路標。
對于文中所出現任何偏差與錯誤,萬望各位博士不吝賜教。
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