6、遠征:
在推進主線任務的同時,也會慢慢解鎖一些值得探索的地區,玩家可以派遣一位魔物娘帶隊,同最多兩名隊員進行探索,探索需要時間和食物(體力),進行探索中的魔物娘無法送禮,參戰,裝卸裝備等。
總結:
劇情氛圍很有11區家用機游戲的感覺,演出效果良好(搖晃對話框、高斯模糊、放大縮小cg局部),對話可變速并且字體可以在過程中變大,字體可以輸出各種彩色劃重點。同一種CG有著各種差分變化,劇情可以回顧,還有CG鑒賞機能,并且在劇情中切入教學也毫不違和,劇情體驗媲美GALGAME。
游戲的UI可以看出很用心,感覺頗有《召喚之夜》《符文工坊》的style。采用日系本格奇幻冒險常用的棕色+米白的UI配色,國內較為少見,眼前一亮的同時也容易將自己沉浸到幻想世界當中。游戲不像國內二次元手游普遍用橫屏界面,而是參考了11區大部分手游的做法使用了豎屏界面,可以看出是為了營造良好的日系手游體驗而非只專精所謂的“二次元”。
字體辨識度良好,功能列icon刻畫細膩,和底板色調相襯托;雖然看起來是扁平化的UI設計,但是因為運用了外陰影和底色重疊,顯得有點立體感但并不突兀。
在戰斗體驗方面,游戲與13年推出的《戰斗之心》的戰斗體驗相當接近。目前市面上比較接近《戰斗之心》的單指劃控移動與戰斗的大概就屬《鎖鏈戰記》了,可以說戰斗還是有亮點的,國內較少見。
與《戰斗之心》《鎖鏈戰記》相比,游戲使用了公用法力槽(活力點)機制,但仍保留《戰斗之心》的技能CD冷卻,使得戰斗策略性降低,體驗相對割裂。
由于出戰人數不局限于戰斗之心的4位角色和鎖鏈戰記的5位角色,最大可出戰4位+3位死后的替補角色,可能這樣的戰斗設計是因應后期我方出戰滿員且打高難度戰斗時戰線延長能夠具備策略性和操作觀賞性設計的。
PS:以上是官話
吐槽總結:本次測試輕養成重戰斗,能夠看出戰斗系統已經做得相對完善了,但是卻沒有太多養成的部分,和魔物娘的互動,高好感度的額外劇情等,才是我最期待的。戰斗過關游戲太多了,既然游戲名為《牧羊人之心》,為何一直在干勇者干的事情?游戲時間基本都在戰斗,牧場界面可以說沒有任何收益,玩家和魔物娘之間的互動相較上次毫無進步,希望只是因為這測測試偏向戰斗。
不過七天的測試時間放出太多東西也很容易顧此失彼,盡管作為劇情黨有些小失望,但是我依然期待著之后的測試,以及最后成品的游戲。
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