屬性系統:(屬性系統多而雜,以下僅是個人見解,如有不對希望大神指點改正)
[1]介紹:屬性系統可以說是整個游戲的根本,是高端玩家必須思考的問題。有合計19種屬性,5個分支屬性,貫穿整個劍俠世界整體。隨處可見它們的影子。
[2]分類:我將屬性分為4類23種2群。
4類指進攻類,防御類,通用類和五行類。
①進攻類屬性:
屬1攻擊(攻擊屬性最為簡單直接,屬性越高對敵人造成的傷害也就越高,提高最終傷害的屬性之一)
屬2暴擊(暴擊屬性越高,觸發暴傷的幾率也就越高)
屬3暴傷(暴傷屬性越高,招式暴擊的時候傷害也就越高)
屬4精通(精通屬性的提升,會按照百分比提升對敵人造成的傷害,提高最終傷害的屬性之一)
屬5破防(顧名思義,打破敵人防御,也是按照百分比提升對敵人的傷害,提升最終傷害的屬性之一)
疾戰(提高疾戰屬性,就能夠減少自身技能的冷卻時間,屬性越高,冷卻越少)
屬6命中(命中屬性越高,攻擊未命中的幾率越小。)
屬7精準(精準和閃避屬性相反,精準越高對敵人的攻擊越難被閃避)
屬8武傷(武傷同樣是攻擊屬性,而且是提高最終傷害的屬性之一,武傷越高對敵人造成的傷害值越高)
②防御類屬性:
屬1反傷(將自身受到的傷害反彈給敵人,屬性越高反彈給敵人的傷害也就越高)
屬2閃避(閃避對方的攻擊,和精準屬性相反,閃避越高閃避敵人的攻擊率越大)
屬3御勁(提高御勁能減少被暴擊的傷害和被暴擊的幾率,但是僅對玩家有效)
屬4化勁(化勁比較牛批,能夠百分比的減少自身所受到的傷害,但是僅對玩家有效)
屬5凝息(這個是個新詞,意思是按照百分比的減少技能的內力消耗)
屬6生命(哇,這個詞就不想解釋)
③通用屬性:
屬1移速(顧名思義就是跑的快咯,但是只有裝備的鞋子能鑒定出來)
屬2回血(字面意思理解,屬性越高,每秒回血的速度也就越快,emmm,這應該是最沒用的屬性,峨眉職業的奶已經足夠大了)
屬3回內(就是恢復內力啊,屬性越高每秒恢復的內力越多)
屬4內勁(內勁指的是內力,內勁越高,內力值得上限也就越高)
④五行類屬性:
銳金(天王),隱木(唐門),碧水(峨眉),劫火(天忍),厚土(武當)
五行屬性存在相生相克的作用。(五行屬性越高,生 克越明顯)
克制屬性(天王克唐門克武當克峨眉克天忍)克制屬性間相克職業傷害防御提升,被克屬性間傷害防御減少。
[3]屬性的提升:(屬性的提升也就是戰斗力的提升,以下僅說明單一屬性的提升方法)
重點:屬性多而雜,不同的職業,不同的流派,不用的玩法對應想堆得屬性也不一樣。當你決定好準備堆得屬性以后,可以依靠 合成對應屬性高品階的寶石,鑲嵌對應屬性的附魔,鑲嵌對應屬性的玄玉,裝備并強化對應屬性的秘籍,招募對應屬性的護法,洗練高品階的裝備獲取。
(各職業,各流派所需要的屬性,大家可以在部落中翻閱一下大神的職業攻略。這里我就不一一列舉了,本人也沒有玩過所有職業)
注:各大屬性的收益問題,早起部落有大神給出過計算公式,有興趣可以去查看。下面我借花獻佛的給一下收益截圖,希望原作者見諒。(順便膜拜大神)
[4]重點:
這里我指明一下官方說過的近戰堆武傷遠程堆攻擊的問題。
首先攻擊屬性可以用寶石提升,而武傷屬性不能。這里就會有很多朋友覺得對近戰很不友好。
我解釋一下: 破防和精通等屬性并不存在所謂的職業優勢,對所有的職業都是一樣的。目前來說對不同門派有一定影響的只有武傷這一個屬性。(所以官方會說近戰武傷,遠程攻擊)
但是,武傷這個屬性對于近戰職業來說會略好于攻擊,但是對于其他屬性而言,這是一個很稀有的屬性,同時武傷的定位是和攻擊一樣的基礎數值。所以并不存在對某個職業不友好的說法,武傷這個屬性基本是能洗練出來就用,洗練不出來也不虧的。因為比較稀有,比較難獲得。只是屬于一個偏向性的屬性。(土豪玩家例外)
說到屬性我就再次借花獻佛的給大家再寫一下控制效果(官方部落有寫,我簡單摘抄一下)
劍俠世界的控制類型有定身,眩暈,浮空,擊倒,這些狀態下的玩家無法使用技能和普通攻擊,也不能移動,但是可以使用解控技能和輕功解除控制。沉默狀態下同樣無法使用技能和普通攻擊,也無法用技能和輕功解除狀態,但是可以跑。至于封輕功的意思就是除了不能使用戰斗輕功,其余都可以正常使用,也可以移動。
具體技能的控制效果,大家也可以看技能介紹說明。
作者見解: 偏向屬性的提升,是高端玩家必須思考并加以實施的一個問題。屬性多而雜的玩家提升戰斗力數據可能很快,但是根基會不穩定,容易像玄幻小說中被豬腳越級挑戰。而且戰斗力越高,體現越為明顯。 但是我并不推薦從一開始就著手偏向屬性,拿目前劍俠世界的狀態來說,達到40萬戰斗力,才需要開始考慮屬性的偏向性。(本人43萬武當,經常被滄瀾閣的大佬吐槽弱雞。Emmmmmm,但是我存的金幣多啊)
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