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羅馬2:全面戰爭蒹葭漢化組詳細評測

作者:歪歪來源:本站整理 發表時間:2013/9/9 23:20:15 評論(0)

羅馬2:全面戰爭作為一款近期推出的回合制戰爭策略游戲,游戲精美的畫面和寫實場景一直受到玩家們的喜愛。下面小編給玩家們分享的就是羅馬2:全面戰爭蒹葭漢化組詳細評測,希望玩家們看后能夠更加清楚地了解這款游戲。

羅馬2:全面戰爭蒹葭漢化組詳細評測

《羅馬2》勝在細節,貴在文化

首先想先問問大家,各位選擇《全面戰爭》(下簡稱“全戰”)系列的理由是什么?筆者認為,全戰系列最吸引人眼球的就是“戰役模擬”,所謂戰役模擬即為“沙盤上以集團形式單位通過排兵布陣、調兵遣將,來達到完成階段性的防御、突襲、正面進攻、迂回作戰等戰略效果,以求最少的代價換取勝利,即對于真實戰場的模擬。”(這是筆者的個人論證)其實有很多游戲都可以達到“戰役模擬”的效果,但為什么全戰系列會如此受人矚目?對于“戰役模擬”設計逼真是一個方面,另一個方面就是因為全戰系列除了戰役設定還加入了大戰略方面的發展設計,讓玩家可以在內政、民生、經濟、外交等方面全面體驗游戲世界,做到“戰略引發戰役,戰役影響戰略”,環環相連,不折不扣是一款優秀的策略游戲。還沒到重點,重點是如果要做到以上筆者所說的條件,那么游戲必須是以“文化”來吸引玩家,這兩個字包括了游戲對于歷史的還原和戰役模式中軍隊的細節表現等等。這樣一個系列的游戲首先從游戲機制上是非常獨特的,但是歷經幾代作品以后玩家對于一種模式的游戲熱情已經逐漸消失,游戲制作者必須重燃玩家們對全戰系列的熱情,如何做?《羅馬2》告訴我們,游戲設計者是從“細節”入手的。

正如筆者上面所說,全戰系列已是一個固定的模式,很難在大的游戲框架上再出現新意,于是設計團隊便在各種細節之處做到了創新。要在細節上做出創新也不易,不僅要考證大量對于游戲設定時期的地理、政治、民俗、部隊戰法和制度等等,還要在畫面上表現出來,更要將這些元素融入游戲機制中去,說白了就是打了文化牌。恰恰很多玩家還就吃這一套(包括筆者在內),這些玩家對于游戲細節的要求可謂極其苛刻,而《羅馬2》恰好滿足了我們這點。筆者將挑出以下游戲中最重要的三點細節來進行評述:

建筑:“臟亂差?”市容城管亂入《羅馬2》

“公共秩序”一詞想必大家非常熟悉吧?《文明》和《全戰》玩多的人不管在哪看見“小紅臉”就立刻想起了生產力下降,然后就是叛軍。一般情況下我們要做的就是調整稅率、扼制人口或者進行宗教和文化同化就可以扼制“小紅臉”。但是《羅馬2》中新增了一個導致公共秩序下降的因素——建筑。如漁港、牧場、農場、鐵匠鋪、大市集之類的建筑都會導致公共秩序猛降,理由就是“臟亂差”,臟亂的生活環境在《羅馬2》中會造成年人民不滿!可能有些人覺得很無厘頭,但歷史上的公元前2世紀實際情況就是如此!公民權利在那個還沒有資本主義和社會主義的年代已經發展到了極致。羅馬最偉大的建筑不是競技場也不是總督府,而是龐大的地下排水設施!羅馬對于公民權益的重視是非常令人驚訝的,早在羅馬王國時期城中就出現了公共廁所。其后羅馬共和國時期,每當羅馬人占領一處土地,除了修建總督府以外,還會修建排水設施、公共廁所、公共浴池(男女共浴~~)和垃圾處理設施。受羅馬人影響,其他名族很多也紛紛效仿。筆者很驚訝游戲設計者能想到將這個細節帶入游戲機制中去。最關鍵的是,有些發展經濟、農業的建筑會減少公共秩序,但是另外一些增加公共持續的建筑則會減少糧食產出!這個設定不僅將“民生問題”擺在了前列,讓玩家重點考慮,還在城市發展上給玩家做出了選擇和限定,不折不扣地是想考驗玩家“權衡利弊”的能力。

巨大地圖下的“行省制度”

“行省制度”是《羅馬2》的又一創新。大家知道羅馬共和國開始,對于所攻占地區都是按照行省來劃分的,使得單一城鎮的概念模糊化,幾個城鎮在行省首府地領導下,由行省總督統一領導和頒布法令,這就是西方中世紀分封制度的雛形。游戲中也是如此,不同行省可以頒布不同法令,從而使得區域發展側重點多變。而且在游戲中,行省所轄城鎮是“一榮俱榮,一損俱損”的,糧食產出、公共秩序、經濟收益和建筑特效都是以行省為單位,而不再以城鎮為單位。這就使得玩家以“總督”的眼光來對待國家發展,需要更宏觀地進行調控。正如我們剛才所說的建筑,在“行省制度”下,建筑的側重點也劃分和統一,行省下的不同城鎮可以有食物和秩序、經濟和秩序、文化秩序等多種搭配,非常能充實游戲內容和玩家體驗。另一方面,行省制度使得游戲世界擴大化得意合理。在《羅馬2》中,只給出行省首府和主要城鎮,雖然地圖擴大了,但是城鎮數量和前作相比并沒有太大改變,所以森林、道路、平地等普通地格大大增加,這種情況帶來的后果就是——遭遇戰幾率增高。筆者將游戲進行到60回合的時候已經完成了17場左右遭遇戰(海戰除外),而攻城戰和守城戰恰好也接近15場,兩種戰役數量非常平衡,游戲樂趣充分,可見設計者的良苦用心。不過筆者似乎沒有在地格上看見“戰役紀念碑”?有兩場戰役都是過兩千人的大戰,結束后地格上沒有戰役紀念碑出現,是筆者打開游戲的方式有誤嗎(記得前作中結束一場大戰會在戰略地格上出現一個記錄戰役的紀念碑)?

戰場元素更加豐富

說到戰場元素這想必是大家最在意的。這代作品中增加了攻城器械,這自然不用說,大家對再也不用“蜘蛛人”爬墻都感覺很滿意。今天我們主要說說《羅馬2》中陣法的改變。眾所周知,古羅馬時期(甚至延續到中世紀末期)西方人打仗喜歡“兵種集團化”,簡單的說就是單一兵種組成集團和方陣。這不像中國,也不像蠻族,蠻族戰士基本武器混雜,常常一起沖鋒的時候有的手里拿著劍盾,有的則拿著木矛短槍,還有的拿大錘巨斧,而且沖鋒毫無章法;中國古代也將不同兵種融入一個方陣,一個方陣中有刀斧手,也有長槍兵,而且沖鋒作戰有紀律性。西方則不然,羅馬的龜陣和希臘的長槍方陣就是最好的例子。單一兵種集合在一個方陣中利用武器優勢和配合確實可以起到很大效果,但隨之而來的問題就是:兵種相克。騎兵殺弓箭手,弓箭手殺長槍兵,長槍兵殺騎兵,老生常談……怎樣才能讓游戲的戰斗部分更有意思?游戲制作組想出了一個絕妙的點子:平衡兵種優勢,突出陣法作用。《羅馬2》中你不能單純的說“用什么兵去打什么兵”,因為在陣法設置上幾乎涵蓋了當時所有布陣方法,你可以用簡單的線列陣或復雜的“夾心陣”來保護脆弱兵種或者突出主要兵種,注意,這不是單單一個集團的布陣,而是整個部隊的布陣設置。對于單個集團來說,也可以選擇兵種特有陣法加以配合全局。因為陣法上的革新,使得防守會變得更加容易一些,因為玩家不能簡單地直接用騎兵去沖弓箭手了。另外值得一說的是,不知道大家有沒有注意到矛兵的龜陣,不是前作中簡單地一個正方形,外圍豎矛里面打麻將那種了,而是一個很講究的“城”形,有角有邊,立盾豎槍,外防內守。還有,不知道大家有沒有發現士兵的盾牌上有什么變化?對,是不同的紋章。紋章制度興起于騎士制度,但早在古羅馬時期就已經形成了,方陣中的士兵可能來自于不同家族的自由民,所以盾牌上的家徽都不一樣,有些是部落圖騰,有些則是自己所崇尚的圖案。

以上就是《羅馬2》中筆者所推崇的三點細節問題,當然還有好多,如“小隊長喊話”、“黨派爭斗”、“真實走向的科技樹”等等元素沒有提及,因為篇幅關系就不加贅述了。還想再說一點,有人說《羅馬2》的CG做得很糟糕,我只想說這個CG表現了從不列顛到高盧,從迦太基到羅馬,從埃及到波斯等等文明當時的狀況,最后凱撒看向地圖的那一幕,令筆者熱血沸騰!

以上圖片全是游戲內真實游戲截圖

以下是游戲試玩圖片:

 

羅馬2:全面戰爭
羅馬2:全面戰爭
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