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羅馬2:全面戰爭詳細評測介紹

作者:不詳來源:本站整理 發表時間:2013/9/5 14:57:27 評論(0)

這是一個羅馬2:全面戰爭的詳細評測,從各方面評價了這款游戲的各項指數。這款還沒出來就收到很多玩家矚目的游戲,究竟怎么樣呢,好玩么,這篇評測來給大家一一解答。
 
整體評分:8
優點:
1、系統要求并沒有傳說中那么不和諧,不追求特效不曬配置其實很多機子都可以玩轉。
2、新元素不少,能夠給核心玩家提供一些更為復雜的系統進行把玩。
3、戰略地圖非常大,從西班牙到遠東,有著系列最大的游戲規模。
4、勢力數量大幅增加,雖然大家關注的勢力可能并不多,但玩起來明顯更加帶感。

缺點(愛之深所以就寫得多了):
1、最高特效并沒有想象中美好,優化有點奇葩,有時候很吃CPU。
2、開場CG和UI明顯偷工減料,外在功夫可能還得下點心思。
3、海戰略微有點簡陋,雖然史實可能就是如此,但能夠細做的地方還有不少。
4、兵團擠成團塊的問題略微嚴重,頗為影響軍事模擬的氛圍。
5、系列老大難問題:AI有時候笨得可愛。

當全面戰爭將中世紀,拿破侖時代和日本戰國模擬了一輪后,終究還是將視野放回了它們榮譽的起始之地——羅馬。

有了這么多作的沉淀,有著E3 2013二十多項獎項的提名,《羅馬2:全面戰爭》幾乎沒有崩掉的理由。玩家們期待的,只是CA如何塞進一些新穎的有趣元素。

事實上,要上手全面戰爭系列,并不會像想象中困難。但大部分玩家,還是會將這個游戲歸為半核心向。如果考慮到它的參戰人數,又不過分苛求兵棋推演,全戰甚至已經可以逐步歸為一款核心向的即時戰術游戲,外加一點回合策略。

盡管如此,羅馬2依舊不是一款讓人望而生畏的游戲,它有著巨細無遺的教學關卡,就算是一個最平白的新手,也能夠在一兩個小時內搞懂大體的機制,然后開始享受各種戰役和自由對戰。

從上手難易度來說,羅馬2有著一條流暢的上升線。師傅帶入門,修行看個人。當真正遇上真人對戰的時候,大家可能就會發現互相之間存在著巨大的差距。同樣的起跑線,分化出截然不同的技藝,這可能就是全戰系列的魅力之一。

 
CG中預示著本作的戰略地圖將會非常廣闊

既然說到上手這種初體驗,就不得不說說本作的配置要求。在游戲發售(破解)之初,各大論壇貼吧問得最多的問題就是:我XX的配置能玩么。

要解決這個問題,最重要是搞清楚,對你自己而言,什么叫做能玩。對我來說,由于這個游戲并不需要太玩畫面,只要戰術層面過關就行,所以用筆記本的時候,我中等畫質就能接受。

另外,還需要判斷一下你的機子的健康狀態。

 
聯想Y400在中等畫面下能夠玩轉

我用的是聯想Y400,i5 3230,4G內存,顯卡是GT650,魯大師跑20000出頭,基本就是我三年前GTS450組裝臺式機的水平。這種配置,用中等畫質的話,大部分情況下都是能玩的。

當然,開到4V4的2萬人合戰,自然就會出現一定的卡頓。不過讓人驚訝的是,就算是2萬人合戰時,小兵的移動有一定卡頓,戰術操作界面依舊是十分流暢。

這樣一來,雖說小兵們的動作慘不忍睹,其實也不算特別影響戰斗的進行。

 
步兵廝殺,很多小家伙就是舉著武器做做樣子

另外,這次的全戰都CPU也頗為看重。有些時候顯卡占用率可能只有幾十,但是CPU就會沖上八九十。不過總的來說,只要你的機器不是特別差,不怎么懂的話可以對比一下魯大師評分,一般20000左右玩起羅馬2還是沒啥大問題的。

羅馬2在小細節上有著很多的更新,比如戰略地圖更為廣闊,在增加勢力數量的同時,也用獨有作戰單位、政體、科技或者軍事風格來區分好些勢力。

這么說可能有點虛,我們列點數據:整個游戲有117個勢力(雖然我暫時還沒看到這么多),183個地圖區域(幾乎是將軍2的兩倍),還有多達500種單位(是羅馬1的五倍),一加對比就會發現,每個勢力顯然都可以有自己的獨有單位。

但問題是,這些獨有單位能有多大的區別呢?至少從我的游玩感覺來看,不少單位只是名字,外裝,數值和售價不一樣罷了,整體來說并沒有什么真的能讓你記住的突出地方。

 
大規模4V4的自建戰斗,可以選擇的物事頗為直觀

當然,羅馬2畢竟不是魔獸爭霸,不可能每個單位都有獨一無二的長處,這個大家都是能夠理解的。

同時,這次的內政和外交看上去有了些優化,至少可以讓盟友在約定時刻攻擊某個城市了。但是,考慮到全戰的戰略地圖有著較為詳細的地貌和城市細節,這就使得“聰明的”AI變得異常難以設計:諸多的元素加入讓內政外交變得更為多維,想要擬真就要下很多功夫。

另外,這次的戰爭器械繼續變得十分重要。個中原因不僅是它們威力巨大,還有就是這次人擠人的現象確實有點嚴重。特別在多軍團攻城的時候,一大撮人堆在城門外,完全就是一炮就刮倒一堆。

 
 
戰略層面可以選擇的元素頗多

 
布陣階段大同小異,左下角有兵種的詳細數值介紹

不管單位有多少種,游戲的兵種區別核心來說還是大同小異:步兵,騎兵,遠程,器械,真正統籌起來其實和系列中的其他古代劇本沒啥區別。

最后,不得不說的是系列中的兩個大問題,依舊出現在羅馬2中。而且,因為回歸到了完全的冷兵器時代,有些情況還可能更為嚴重了。首先,軍團的塊狀問題尤為明顯。

雖說羅馬早期時代比拼的是步兵方陣,騎兵一般是側翼機動,但密集方陣并不代表一群人就無所事事。全戰有個特點就是雖然人很多,但是其實真打起來就那么幾條線上的人,很多人往往就是舉著武器站著,等待補位或者移動,甚至干脆就人擠人原地不動。

這種人擠人問題在同一個軍團中還算可以接受,但假如幾個軍團因為移動有所重疊,那副景象就實在是有點難堪了。

從本質上來說,這是一個程序機制設計的問題。羅馬2每個小兵的行動準則大體上來說就幾個,一是往空地移動,二是向敵軍攻擊,三是前面有人阻擋就輕度擠逼并等待補位,假若方陣崩潰了就散開陣型扯乎。

這樣的設計無可避免地會讓戰斗在一定程度上失真,看著雙方沖鋒的時候往往都有紋有路,但前鋒一旦交合,失真的違和感就涌上心頭。

 
海上的登艦戰做得有點簡陋


當然,要完全考慮每個小兵的路徑或者行為顯然不現實(那估計會耗去無數個CPU),但在技術層面無法突破的情況下,制作組是否可以用點取巧的方法來改進一下交戰效果呢?

比如方陣后面的小兵能夠撐住前方的隊友,又或者進行適度的穿插攻擊,甚至讓前鋒線互相陷入,讓更多排士兵能夠戰在一起?

在這么多作嘗試之后,我是很希望全戰能夠在處理這些細節的時候能夠百尺竿頭,再進一步。畢竟,玩家越是忠誠,對核心體驗的要求就越高,有些改進是必須提上日程的。

 
可能是考慮到劇本的歷史階段,海戰并沒有太過特別的地方

其次,羅馬2在戰略和戰術層面,都可以繼續挖掘AI的能力。舉個簡單的例子,在一方平原上交戰,我方步兵先行往左邊機動,并且一直和敵人保持一段距離。

敵人不一會兒就會開始中計,分化出前半部分部隊調整位置牽制我的左移步兵。于是我方的騎兵從右側快速突進,直接就將對方的前后部隊撕出了一條裂縫。這種戰例在真實戰斗中顯然是不會看到的,電腦AI能夠提升的地方依舊有著很多。

至少,在雙方布陣完成之后,我方又臨時在變陣,AI怎么說都要懂得發動進攻,趁我陣型亂掉的時候沖垮我的防線吧?但事實上,它們更多是乖乖地站著,或者緩慢向前,完全沒有乘人之危的念頭。

以上兩個問題,很大程度上來說是全戰系列獨有的。從一個方面來說,其他游戲系列根本沒有做到這么多士兵同場合戰,又或者在戰術層面沒有鋪開出這么多元的選擇,所以還沒觸及到這些問題,這是羅馬2和全戰值得驕傲的地方。

 
開場CG,基本將大體的元素都塞了進去,比如多方勢力,攻城器械,海戰等等

但從另一個方面來說,經歷了這么多代,這兩個問題雖然確實難以解決,但似乎也到了需要加把勁去攻克的時候了。退一萬步來說,只要解決了這兩個問題,哪怕只是變通式的解決,其他元素大體保持不變,全戰的新作也能夠因為突破瓶頸而贏得很好的評價。

初玩上手后,我覺得羅馬2對于核心玩家來說,肯定是有點瑕疵的。大部分核心玩家都知道,全戰系列的第一個游戲版本,往往只是一個開始。

就和猛將傳之于真三,威力加強版之于信長之野望一樣,每款全戰新作總需要幾次更新來完善整個游戲體驗。因此對于核心玩家來說,大家完全可以邊玩邊吐槽,然后熱切地等待往后的一些良性改動。

這種期待的心情,也可以算是賞玩全戰的樂趣之一。

 
兩萬人混戰的時候,己方盟友在調動時也會亂成一團

而對于剛剛接觸全戰,或者對全戰沒有核心玩賞要求的玩家,這一作琳羅滿目的要素也能夠帶來很多有趣的體驗,更別提日趨老道的戰術層面比拼能夠讓大家熱血沸騰了。

人擠人問題和AI問題雖然是瓶頸,但對整體游戲體驗并沒有非常大的破壞,十來小時玩下來,羅馬2給人的感覺還是誠意滿滿。

偉大屬于全戰,光榮屬于羅馬。在買少見少的戰術模擬游戲領域,CA再一次交上了一份令人滿意的答卷。

 
騎兵沖鋒的感覺一如既往,似乎還是缺點魄力

戰船登陸,略微有點兒戲

羅馬2:全面戰爭
羅馬2:全面戰爭
中文版 • 8.96G • 策略棋牌


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