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網站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩攻略教程 -> 夢幻之星新星大劍技能與核心配置心得 夢幻之星新星大劍技能與核心配置心得作者:tioplato  來源:巴士論壇   2015/4/16 15:24:40   我要評論0

本人不是高手大神,每天游戲時間也不多,目前沒白金,周六剛通了本篇,正在刷衣服。玩過2和無限,沒玩過PSO2,猛漢3G也就玩了100多小時就棄了。理解可能不夠深刻,說的不對的地方還請高手們指正或者娛樂著看看。

先給結論,有耐心或需要的請再往下看。以下是個人對技能的選擇,僅供參考。

打擊力UP三段全,HP UP三段全,計量UP三段全,GP UP三段全,狂暴姿態,GP slayer,GP burst,均衡姿態。

武器防具和武器配件共6個心核,分別為 奪命劍,GP15,暗心舞踏,舍身之證,憤怒之型,打擊力UP。

總結一下這個配置就是純粹追求輸出的選擇,有人可能覺得沒防不放心,不過雪漫衛兵會告訴你答案“Offense is the best defense”,至少NOVA里很適用,大家請安心去追求高輸出,至于低防能不能愉快的游戲,下面也會具體討論。

GP UP和姿態選擇

GP UP這點算是個人喜好,為的是觸發GP slayer和暗心舞踏時可以更加靈活。這兩個被動觸發式技能都是在GP50%以下時提高傷害,暗心舞踏為提高300點的打擊力和射擊力。GP slayer具體數值并不清楚,但經過我測試,GP slayer與暗心舞踏同時觸發大概可以提升20%左右的傷害。加上GP slayer與狂暴姿態的鏈接可以提高狂暴效果,GP slayer與GP burst都是輸出的核心技能,必須要選,當然暗心舞踏也是必選心核。

關于GP slayer和暗心舞踏GP50%的觸發判定比較厚道:為即使你現在的GP高于 50%,但當你釋放古蘭技(GA)之后,如果你的GP處于50%以下,那么你當前放出的GA就享受到傷害的加成。3段GPUP+心核GP15可以將總的 GP提高到149,在74這個觸發點過后可以毫無顧慮的打出相當多的GA,這種優勢在大型怪和GIGANTES戰時尤為突出,畢竟在對這兩者時你站定輸出的時間非常有限,比如跳跳虎,普通攻擊要打它一下可不容易,而大劍高機動性高傷害的瞬移ファングラッシュ 的連續釋放對快速制敵就非常有幫助。而GIGANTES戰時,高消耗的OVEREND(オーバーエンド)也能更加從容的多放幾個了。不過100GP+煌氣光,外加3個其他技能來說的收益我沒有具體的數據,但多了49點GP打起來的確比較舒服,煌氣光的收益也會因為有時無法進行普通攻擊而受到限制,而其他三個技能我暫時沒覺得有特別想用的。

關于姿態我選擇了狂暴姿態和均衡姿態(アベレージスタンス),昨天論壇朋友也問我為何不使用防御姿態,這兩天看論壇也發現大家更傾向防御姿態,所以具體來分析一下。

狂暴姿態提高基礎攻擊,降低防御,在與GP slayer的鏈接加成與心核憤怒之型的加下,總的攻擊收益要遠低于防御姿態+心核提供的攻擊收益,大概只有50%多,而且防御還低。但這里更加看重的是它的配套心核 舍身之證10%的暴擊提升,這10%的好處可以親自去試試,

我現在的OVEREND砍最弱點最后一下有非常高的幾率是暴擊,常常連續兩個最后一下都暴擊。傷害非常的華麗,都是10萬往上,我經常打出13萬多,如果露緹娜桑心情好當時給你加了個攻擊buff,或者自己吃個攻擊藥,傷害還能再高。而受到計量加成的ファングラッシュ也有高幾率暴擊,感覺在30%左右。

至于均衡姿態和防御姿態,攻擊收益來說是相差無幾的。均衡姿態的收益沒有直接反應到面板上,而是最終傷害直接增加10%。這10%的收益和25%的基礎攻擊提升相差不多,少了點防御但可以省下一個心核。所以我選擇了均衡姿態,對GP要求不是特別高的人可以把GP換成射擊天賦エアリアルアドバンス和均衡姿態鏈接,其收益將大于防御姿態。

計量個人建議越高越好,根據論壇的說法是提高給與傷害和受到傷害的穩定性,也就是計量越高,攻擊浮動會更偏向最大值,受到傷害的浮動會偏向最小值。個人測試了一下,感覺也會影響暴擊率,不過畢竟是看臉的東西,不一定確定就是了。但也不認為有其他屬性能影響暴擊率了,所以越高越好。

關于 奪命劍 與 雙月蝕,在吸血心核上我選擇了更加穩定的2%吸血奪命劍,這是基于大劍技能的連擊少單發傷害高決定的。在戰斗中需要吸血的時候其實不多,最常見的情況是你站在gigantes身上和他死磕的時候。一般你會被流彈炸掉50%以上的HP,這時你的一次OVEREND即使不打弱點,也一定能將你HP以傷害的2%平穩及時的回滿。如果你的血量到了回不滿的紅血線的狀況,你的露緹娜桑也一定會開始詠唱回復魔法了。如果要是拼這25%的幾率來吸15%,臉黑點你就倒在緊接著的下一次的流彈中了。雖然從概率上來講奪命劍的吸血效率是雙月蝕的50%,但人生不要和概率爭,一瞬間決定生死的時候,沒有太大的基數來支撐你。不過射擊系的我建議雙月蝕,這也是基于射擊系高連擊單發低傷害以及你不能像hunter一樣去死磕要到處滿地打滾而決定的。

關于各種防御力

防御力在目前版本來看來,防具提供的基礎防御已經完全足夠了,沒有特意去提升的必要。也就是小型兵種對你沒威脅,大型兵種一般打不上你,就是打上你一下你也死不了,除非跳跳虎怒了你還站那里和它死磕,或者幾個龍貓連著坐你,防御高點也就是多坐你一下的事情。有HP3段支援的hunter在GIGANTES 的單發傷害下必定秒不了,比如在地上正面吃了龍蝦的橫掃。但你要是站在古蘭臺子對著它的嘴吃了橫掃,防御再高也是秒。而連續炮擊全吃是必定活不下的,如果完全放棄攻擊心核和技能來堆防,我不知道效果會如何,但沒攻擊的情況下活下來也意義不大。而敵方的法擊暫時沒發現有任何威脅。所以個人覺得從重要性來說,即使近戰的hunter也是射擊防御>打擊防御>法擊防御。防具可以選擇射擊防御強化的穿。

關于仇恨,仇恨系統在現在來說沒發現有什么特別的用處,畢竟是單機,你要靠NPC去拉仇恨還是不現實,你要當坦也不用拉仇恨,一般大型以上的怪都追著你打,要么就站那里亂射,最關鍵的是你也坦不住。不用去浪費心核。

關于HP剩1的技能與心核,一般導致你躺下的技能都是連續炮擊,所以該倒下還是會倒下。不用去特意給它留個位置,而且心核還是幾率發生,不如留給10%無傷的幸運之翼。

實戰方面

這里推薦3個古蘭技GA。

1 , ライジングエッジ 三連擊的浮空攻擊,攻擊力不高,每下只比普通攻擊多點,但可以把中型以下的敵人打成浮空狀態。包含盾墻怪和看起來很霸氣的大型ダーカー,但龍貓不行。怪物浮空以及落地后的倒地,都有非常大的輸出空間。

2,ファングラッシュ 空中的瞬移突刺加向下的劈斬,受計量補正,攻擊非常高,后期2萬多傷害,而且暴擊率很高,下劈后怪處于擊倒狀態,大型怪和龍貓依然無法擊倒。但最關鍵的是優異的機動性,在打到處亂跑,或者你需要到處亂跑卻依然要輸出的情況下非常給力。

3,オーバーエンド EX咖喱棒,這個一般人都不會不用,沒啥好說的。

ジャストアタック對攻擊的提升也非常可觀,GA務必要在ジャストアタック時發動。

這里拿論壇上大家覺得有難度的S RANK 大尖塔龍蝦來舉個例子吧,這場戰斗就充分的體現的高輸出的優勢,迅速的清掉小怪就是關鍵。由于我平時大概就一直在用ファングラッシュ,所以我在打的時候并沒遇到什么阻礙。第一道紅線前面的小怪就用ファングラッシュ邊跑邊清理,兩下一只很輕松。之后盾墻怪拉著跑,它一般會盾朝你,繞到機會就沖過去ファングラッシュ一下,沒機會也沒事,然后它會不知不覺就死了,好像會被龍蝦的跟蹤導彈炸死,那只恐龍更好說。見到龍蝦唯一要注意的就是要上兩層的古蘭平臺,在最上面打會相對安全。如果你的隊友打了樁,你就直接overend,如果沒有你也可以先打個樁。在高輸出的壓制下,上2-3次臺子就可以把龍蝦打跪了,最多跪兩次就帶走了。如果多上了幾次臺子去打了會尾巴什么的,龍蝦跪一次就帶走了。不過還是很容易死的,我打了3次S的,第二次滿血不知不覺就死在第一層的臺子上了,所以也不要貪心,看到腳下有紅圈就滑一會,看到龍蝦定那不動了,也到處滑一會,而看到身邊有雷劈啊,少數流彈什么的,這時才是最安心的輸出時機。

最后說一下游戲整體,個人認為是相當不錯的游戲。人物刻畫非常飽滿,劇情不長但很緊湊,大部分都在刻畫人物。有很多是可以笑出聲的小情節,總體幽默大氣不煽情,該死的死,該活的活。可能有的人覺得有些俗套,但個人認為這樣就好了,現在能玩到這樣的游戲很滿足了。特別是乳搖系統,實實在在使用了物理參數啊,不是簡單地機械搖動,至于穿什么衣服都搖成這樣已經不重要了,畢竟每套衣服還單獨設定參數可要死了。頭發和衣服的一些部位也使用的物理效果。至于難度么,要難的可以去玩自由戰爭,要耐刷打擊感NB有基友的可以去玩猛漢。這游戲還是要看劇情的,看不懂劇情玩的真沒啥意思,也就擺擺家具算是和其他共斗游戲不同的了,但是官方可寫明了這可是RPG呀,所以不如去玩猛漢。中文版還沒出,不推薦買了覺得因為不是猛漢之星而虧大了的人購買吧,這游戲可以理解成就是據點式的ARPG,特點是有非常大氣的BOSS戰和………有些關會有點卡,其他很普通,但我喜歡。

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