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網站首頁 -> 主機頻道 -> 電玩攻略教程 -> 《女神異聞錄Q》界面介紹與戰斗系統講解
《女神異聞錄Q》界面介紹與戰斗系統講解作者:杰克南瓜雪人 來源:貼吧 2014/6/10 15:13:04 我要評論(0)
本文是《女神異聞錄Q》入門指南,包括操作介紹與戰術說明。供有需要的新手玩家參考。
這里在開頭先簡單的理一下戰術要點:
1,利用SUB開戰提升的HP、SP,直接使用技能進攻弱點,進入BOOST狀態
2,利用BOOST無消耗優勢,使用強力技能進行輸出
3, 面對大量敵人可以利用異常狀態技和封系技能進行牽制,減少敵方的攻擊頻率,穩定隊員的BOOST狀態
4,根據狀況,積極使用LEADER SKILL來營造優勢
5,弱點攻擊可以打DOWN,缺乏有效地異常攻擊手段時,集中攻擊某個強敵的弱點可以打DOWN來阻止行動
6,集中火力逐個擊破更加安定;而分散攻擊后利用總攻可以快速清場,但BOOST維持有風險,需要慎重考慮
結合《世界樹迷宮》的系統架構與《PERSONA3,4》人氣角色的亂斗性質DRPG新作PQ也算是在千呼萬喚中閃亮登場了。LZ目前入手游戲也就一天的
時間,目前進度剛剛到達第一迷宮的第三層,系統還沒有完全開放,但到目前為止的體驗可以說是驚喜重重。因為3DS上接觸了《世界樹》上的兩作而入坑,LZ
對世界樹小組參與的本作系統上寄予了厚望。在發售前PV已經透露了大量信息的情況下,仍能讓人在入手后實際游戲中體會到預料之外的元素與新鮮感實屬難得。
可以說,以目前的體驗來看,PQ的制作可以用“超良心”來形容,本身的素質毋庸置疑。不過與本傳的P3,4不同,本作是標準的DRPG,即便大幅擴充了劇
情元素討好本傳玩家,異常龐大的戰斗系統對于新人玩家而言仍算是一個不曉得門檻,不過難度的設置非常照顧新人,如果對劇情友愛,開啟最低難度走一遍劇情,
看看角色間笑點滿載的互動也是值得的。
如上文所說,為了能讓在系統上手忙腳亂的新人玩家能夠更快的適應系統,流暢的進行游戲,LZ下面將對系統進行一個簡單的說明,并介紹一下大致的戰斗思路。
不過本作即便和世界樹系統比較,變化也十分巨大,技能設定和大體框架雖然接近,但是全新概念的BOOST系統和SUB
PERSONA的引入,讓本作核心思路發生了不小的變動,即便是世界樹玩家,可能也需要時間適應。
一、狀態選單:(按從左至右順序)
狀態菜單下可以進行隊伍的狀態查看,裝備更換,PERSONA切換,道具使用等功能。下方為簡易狀態,所持金數目,所持金數目左側的綠色計量槽為隊伍技能點數,其用處后述。
SYSTEM:系統選項設置。可以查看敵人資料;設置系統選項,難易度等(自動地圖在這里可以開啟,不過仍需要自行備注圖標)
PERSONA:
第一迷宮第二層進入時發生劇情時間后解鎖SUB
PERSONA系統后開啟,戰斗后會隨機得到一些PERSONA卡片,在迷宮內可以為隊員進行隨意更換,最大持有數為14體,目前還不清楚是否會隨進度增
加上限,具體的SUB PERSONA后述。注意!與P3,4不同,本作PERSONA的更換只可以在非戰斗下進行,進入戰斗后不能再隨意變換。
SKILL:查看和發動隊員所持技能。
ITEM:查看或使用所持的道具。需要注意,道具欄的設置延續世界樹的系統,上限60個。打到敵人后的素材,消費品,未裝備的武器等都會占用空間。滿空間下獲得物品時需要丟棄。要注意對道具欄的空間管理。及時賣掉素材,并把無用的物品儲存在校舍內的道具屋。
EQUIP:
裝備的查看與更換。裝備分武器,防具,飾品三類。武器基本為角色限定,不共通。防具有性別之分,艾吉斯,虎狼丸等部分角色有專屬防具體系。另外裝備除了自
身的數值外,有一些裝備會有一些附帶效果,顯示在選擇裝備后說明欄的右側的5x2格子內。如HP上升,能力上升等特殊效果。
STATUS:狀態查看。查看隊伍角色的具體能力與裝備中的PERSONA狀態和角色資料介紹。
FORMATION:
隊列設置。延續自世界樹系統,不過也是很多第一人稱迷宮類常見的設定。玩家在隊人數為最大5+1,即5名戰斗成員+1名情報支援。隊列設置可以調整在隊戰
斗人員的位置(戰斗中可更換,不占用行動),每列最大可以有3人,前列必須至少一人。隊列最主要影響的有兩點,1是射程,后面戰斗系統部分會細說;2是位
處后列的成員所受到的傷害會一定程度減少,更加安全。但是位于后列的人,行動順位也會有一定程度的延遲。
二,校內設施:(從上至下說明)
可以說是玩家的基地,大本營一樣的地方,世界樹里城鎮。有各種設施為玩家提供幫助。裝備購買,素材販賣,醫療恢復,PERSONA合成等眾多功能都在此匯集。
てづくりこ~ぼ~:用品店,包括道具,武具等物品都在這里可以買到。列表的更新需要收集素材,素材可以擊敗敵人掉落和迷宮內采集點收集,這也收入的主要來源。
保健室:也就是恢復點,治療只能全員回復,而且價格不菲...相比世界樹系列的客舍真是不能更黑....(P.S.故事開始時,伊麗莎白開啟保健室功能時,
臺詞中有一句“GIVE and TAKE是世界的真理!”,想必玩過P1,2的玩家一定對這句話印象深刻。守財奴妖精此刻靈魂附體)
ベ
ルベットルーム:P系列標配,天鵝絨間。第一迷宮踏入第三層劇情后開啟。可以進行SUB
PERSONA的合成與全書的使用。合成提供檢索合體和通常合體,并且與P4G一直,可以自由選擇部分繼承技能。全書可以登陸自己育成后的SUB
PERSONA,也可購入自己登陸過的SUB PERSONA。
迷宮ヘ行く:前往迷宮。根據劇情開放。進入前可以選擇從頭開始,也可以從最后到達的層開始。這里也可以進行隊伍編成。
パーティ編成:更改隊員設置。本作迷宮內最多戰斗成員為五人,不參與戰斗的自然無法獲得經驗。編好的隊伍設置可以在這里登錄,方便快速更換。
セーブ:存檔。本作終于進化到可以進行最大三個獨立的存檔。按X鍵可以切換為SD卡存檔,會提供更大空間。
三,迷宮界面:
迷宮時標準的世界樹模式,第一人稱。十字鍵前后移動,左右為轉向,L,R為橫移(螃蟹步),左搖桿移動下屏幕地圖,X+十字/L,R為快速行走,X+搖桿為調整視角,觀察迷宮。Y可以變換下屏幕地圖全局視點/局部視點,并且右側欄選項會變化。
地圖需要自己進行繪制,開啟自動地圖也只能幫助自動繪制墻面,圖標仍然要自行備注。下屏右側欄提供各類標記工具。其中筆刷和圖標都允許更換色彩(以往標記傳送點,數字不夠用將成為歷史)。
筆工具就不多說了,這一次門,樓梯,寶箱,采集點等工具都進行了分類后集中一起,要點擊后,才能看到該類別下的全部工具。部分圖標也有微妙變化,變得更人
性——如寶箱圖標會自動根據玩家是否打開過變成開/合兩種狀態,更方便識別。小路圖標設置后也會根據情況自動變換成相應的方向箭頭,不需要自己去修改。
自動筆特別提一下,繪制好線之后,當玩家開啟自動模式后,只要走到路徑上,角色就會自動延路徑行走。跑路和刷兵練級時很便利。
迷宮元素:(基本的寶箱啥的就不多說了)
パワースポット:簡單說就是采集點,提供的素材與敵人掉落是不同的,而且存在稀有素材。每次離開迷宮重新進入便會更新,可以采取次數不固定,約為2~3次。部分支援技能會對采集點的報酬有影響。
一些事件點:這些時間點有些只是單純的劇情,有些會有獎勵,有些也可能是陷阱。用各不相同,玩家可以積極探索,發現后如果有用,利用標記進行備注,可以為日后提供一些幫助,QUEST相關的事件點尤其多。
F·O·E:在迷宮中可見的大型敵人。大多擁有超出該層雜兵很大幅度的強大實力。但多有行動規律,掌握規律可以避開,不至于影響主線。如果能擊敗,就能獲得珍貴素材,來打造強力裝備為探索帶來巨大幫助。
小路:一些一開始是單向,無法穿越的墻壁中的小路。在走到另一側并穿越一次后,便會成為雙向,大多是方便玩家快速跑回樓梯的捷徑。
四,戰斗界面:
ATTACK:通常攻擊,角色使用武器進行攻擊,武器也有自己的屬性和射程存在。
SKILL:發動PERSONA或SUB PERSONA的技能進行攻擊。根據技能不同,會消耗HP或SP。
LEADERSKILL:叫做隊長技能,其實是風花/里世這類支援角色的技能。效果也各不相同,大多非常強力實用,會消耗右側的隊伍戰術點,戰術點最大5點,值得積極使用。弱點攻擊能有效只能加戰術點的累積。其次,LEADER SKILL有發動優先級,固定最速發動。
ITEM:使用道具。
DEFENCE:防御。擁有行動優先級,僅次于LEADER SKILL,防御下,所受傷害明顯削減,并且不會被攻擊弱點。調整態勢時作用顯著。
MOVE:修改隊列。即時生效,因此不滿意可以隨時更改,甚至根據戰況,將傷者后移;后列隊員需要發動近射程技能時臨時移至前列,都是可行的戰術。靈活度很高,玩家可進行各種嘗試。
ESCAPE:逃走。該系列逃走不是太容易,有部分幫助逃走的技能。
上屏左上角記錄當前的回合數,因為按照世界樹系列特點,可能會存在特定回合的行動,因此這個也需要注意一下。
ORIGA:特殊戰斗選項,艾吉斯獨有。發動需要消耗一回合,發動后戰斗能力大幅提升,普通攻擊都能打出通常下特技的威力。但是持續一定回合后會進入過熱狀態,期間不能行動,短期爆發強力技能。其次,發動時會自動將身上的異常狀態解除。
戰斗系統可以分以下幾大點來進行說明:1,技能;2,BOOST;3,SUB
PERSONA。LZ個人最初是以為這作系統會基本和世界樹一致,但是實際玩下來,發現完全不是這么回事。盡管技能風格和隊列等很多元素都有傳承世界樹的
設定,但是本作大幅吸收P3,4的系統要點,并融合后已經形成了一套完全獨立的戰斗系統,兼顧了世界樹刺激緊張的攻防節奏,同時保留了P3,4弱點進攻的
戰術思路與爽快感。在合理的戰術設置下,幾乎可以0消耗的橫行迷宮,這在以往世界樹系列中是很難想象的。高難度盡管敵人攻勢非常兇狠,但只是提高戰斗風
險,并沒有為戰斗平衡帶來影響。可以說低難度是不需要怎么思考對策就可以沖下去,而高難度則需要你用盡系統提供的全部手段來為自己營造有利形勢才能夠順利
的前進,不然寸步難行。難度的差異帶來的重點變化是在于玩家對系統掌握程度,而非單純的制造障礙,拔高門檻。
1,技能:
技能設置融入了很多世界樹的特色,但是要點和P系列很接近。首先P系列很熟悉的自然就是系統,雖然屬性名有微小的改動(貫通變為突,打擊變為壞),不過基本就是
采用P3的屬性配置——三物理+四屬性+雙即死+萬能與異常。敵我都有相性的存在,攻擊弱點會有更好的輸出效果,同時也會引發BOOST,帶來有利的形
勢。
除了屬性,有了隊列存在,自然就有了射程和更細化的效果范圍。在查看技能是,說明欄右上側會標注“射程”與“屬性”的簡易注釋。射程為近的技
能,必須在前列才可以發動;射程為遠的技能則可以處在任何位置發動,進行隊列配置時,要注意隊員的主力技能的射程,盡力避免近射程類的前列向隊員后置。技
能效果范圍也分為了“單體——一列——貫通(一縱列,可以分別選擇前后方的目標)——全體”等。具體的玩家可以實際入手后親自嘗試來體會。
系列一
貫的輔助類特技,效果基本仍是攻擊力,防御力,命中+回避率這三類,多次使用也只是增加持續時間。但是本作輔助累積規則采用的是世界樹的規則,也就是每個
隊員,身上最多可以發生3種輔助效果,不僅是攻擊力,防御力這些,包括支援特技的一些“持續3回合HP恢復”這樣的特殊輔助技能也是占用輔助效果空間,身
上有新的輔助效果后,最早使用的效果便會消失,這點一定要注意。戰斗中按R鍵可以查看我放的輔助效果狀態。所有的輔助狀態最多只能疊加到9回合,期間一旦
受到相反效果的衰弱輔助魔法就會自動相互抵消;打消類特技則可以一次性取消身上全部的輔助效果。前期缺乏打消特技,要善用抵消規則來解除敵方有利或己方不
利的輔助效果。本作輔助技能也是一大重點,有些敵人不用輔助甚至可能完全摸不到,千萬注意。
弱點克制。其實弱點克制利弊基本集中在BOOST上,
因為BOOST可以說是打弱點后立竿見影的有利效果,不過也存在一些其他和BOOST無關的好處,比如DOWN狀態。PQ的DOWN狀態不同于P3,4,
準確的說,它就是P3,4中的氣絕效果。敵人和我方都有效,在受到弱點攻擊后便會概率進入DOWN狀態,DOWN中的單位無法行動,無法回避,但是回合結
束時便會立即回復。但因為概率不是非常穩定,所以不如BOOST那樣戰術意義來的鮮明,但也是十分重要的系統。畢竟能夠減少敵人的行動次數,在高難度下敵
人無情的攻擊力面前,這樣的牽制系統也往往能帶來絕處逢生的轉機。
異常狀態,基本是保持世界樹的設計,分為狀態異常與封狀態。前者會對行動帶來各
種各樣的干涉,入毒、詛咒、麻痹等;封類似一般游戲中的魔封,但是它更加細化了,分為力封,魔封,速封。力封下,物理類的特技無法發動;魔封下魔法類的特
技無法發動;速封下不能逃跑,回避不能且命中大幅降低。相比較世界樹各技能對應頭、手。足,PQ的更加直觀易懂,也更強力一些。本作的異常效果理想,尤其
單體的發動率非常出彩,能有效干涉敵人的行動,穩定局勢。在缺乏強力殺招和全體技能時,面對大量敵兵,使用異常牽制是非常重要的要領。
2,BOOST系統
原本世界樹的BOOST系統比較單純,積蓄BOOST槽獲得大幅強化技能效果的狀態。本作則與P3,4的弱點克制相融合,變化成了一個全新的系統,也可以說是本作的靈魂系統。
首先說明一下BOOST相關的效果:
1,針對敵人弱點攻擊或發生會心一擊后發動;
2,BOOST狀態下,所有技能消耗為零;
3,BOOST狀態下,角色的行動順位會得到提前,可以更早行動獲得有利順位;
4,BOOST下的角色,在回合結束時,有概率提案發動追擊,不同角色的追擊效果也各不相同;
5,戰斗成員,BOOST狀態下的人物越多,回合結束時發動總攻擊的概率越高。總攻擊可以給敵人全體造成巨大傷害,威力顯著;
6,BOOST狀態會因為兩個原因結束:進行行動并且該行動不滿足1的條件;遭受敵人的攻擊會使自身的BOOST狀態解除。
因
為本作的技能消耗極大,比世界樹里的消耗還要無情,所以對于HP,SP殘量的管理是至關重要的,胡亂進攻很有可能精疲力竭,把自己逼上絕路。BOOST便
成為了HP/SP殘量管理的關鍵。由于異常類特技和輔助恢復技能都無法滿足BOOST發動條件,強力的恢復,異常魔法消耗巨大,要頻繁使用,消耗問題嚴
重。利用低消耗特技攻擊弱點后,再在BOOST下用強力技能追擊。
追擊與總攻擊的威力非常出眾,但是在本作中,發動難度略高。而且,遭受敵人攻擊
會取消BOOST狀態,也讓全員BOOST不是一件簡單的事情。所以要不要把追擊和總攻擊作為戰術核心,就需要玩家根據情況自行斟酌。相比總攻擊的驚人的
爆發力,雜兵戰中集中攻擊來逐個擊破的戰術相比較下可能會更加安定。分散攻擊凹DOWN狀態來減少敵人的攻擊頻率,來穩定BOOST成員的數目也是一種思
路。總之,本作提供了相當豐富的戰術路線,根據局勢臨機應變,搭配隊伍和技能,便是本作戰斗的最大樂趣所在。
3,SUB
PERSONA系統
可以說是和BOOST系統一樣,比較有想法的系統。直接來看,SUBP更像是一個能增加HP,SP上限的技能包。但實際上要更加實
用,重要。本作中全員皆可更換第二PERSONA也就是SUBP,要注意是,不僅限于戰斗成員,風花、里世這樣的支援角色也可以裝備SUBP,部分
SUBP的技能中有一些《情報支援用》特技,這些技能前面會有一個圖標,這些技能便是為風花、里世這樣的支援人物提供的。也只有這些角色裝備時才會發動效
果。有些事自動特技,有一些是LEADER SKILL。
SUBP的HP、SP增幅效果是每次開戰時發動(戰斗中,角色HP、SP計量槽右半的淡
色部分),迷宮探索中角色的HP與SP不受影響。舉例說明,主角HP、SP分別是50、30;SUBP分別增加的數值為20、10;那么開戰后主角的HP
和SP便是70、40;而戰斗中消耗了10HP,5SP的話,便只會扣除SUB所提供的20、10這一部分,主角自身的HP和SP不損失,仍然為
50,30;之后再進入戰斗時,便又是70,40的狀態。這點在雜兵戰作用非常明顯,也就是說,如果你能將消耗始終控制在10SP,那你就可以整個迷宮走
下來,不損失絲毫SP。合理利用這一點,玩家在開戰時大可大膽的出招去瞄準敵人弱點輸出來進入BOOST,然后利用BOOST的無消耗優勢,一鼓作氣進攻
下去。SUBP系統與BOOST系統“里應外合”,便能極大解決隊伍續航能力的問題。在保證F·O·E這樣的大型敵人時依然不會變的無腦地砸技能同時,提高雜兵戰的爽快度和戰術多樣性。
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