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我的世界手機(jī)版槍械系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法介紹
作者:佚名來(lái)源:本站整理2015/6/12 17:53:22我要評(píng)論
我的世界中我們可以利用命令方塊來(lái)制作各種系統(tǒng),其中小伙伴們最為在乎的系統(tǒng)就是武器系統(tǒng)中的槍械系統(tǒng),那么我的世界手機(jī)版槍械系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方法是什么呢,下面教程給大家講解。
槍械系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)方法
空白菌原本得作品
/scoreboard objectives add explode dummy 創(chuàng)建一個(gè)名為explode的變量
高頻
/scoreboard players set @e[type=Arrow] explode 1 {inGround:1b} 給所有落在地上的箭的explode分?jǐn)?shù)設(shè)置為1
/execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ kill @e[type=Arrow,r=3] 以雪球殺死周?chē)霃?內(nèi)的所有箭
/execute @e[type=Snowball] ~ ~1 ~ summon Arrow ~ ~ ~ 在雪球上方召喚一只箭
超高頻
/execute @e[type=Snowball] ~ ~ ~ execute @e[type=Arrow,r=3] ~ ~ ~ tp @e[type=Arrow,r=0] @e[type=Snowball,r=3] 把離雪球最近的弓箭傳送到雪球的位置
/execute @e[type=Arrow,score_explode_min=1] ~ ~ ~ summon Creeper ~ ~ ~ {ignited:1,Fuse:3} 在explode分?jǐn)?shù)為1的箭召喚一只待爆的苦力怕
/kill @e[type=Arrow,score_explode_min=1] 殺死所有explode分?jǐn)?shù)為1的弓箭
如上,順序必須十分嚴(yán)謹(jǐn)
而改進(jìn)是基于上文之上,先是
/scoreboard objectives add quantity dummy 創(chuàng)造一個(gè)名為quantity的變量
然后將
/execute @e[type=Arrow,score_explode_min=1] ~ ~ ~ summon Creeper ~ ~ ~ {ignited:1,Fuse:3} 指令的位置改為
/execute @e[type=Arrow,score_explode_min=1] ~ ~ ~ effect @p[team=blue,r=1] 7 1 1 在explode分?jǐn)?shù)為1的箭給半徑為1內(nèi)的藍(lán)隊(duì)玩家一個(gè)1秒的瞬間傷害效果
/execute @e[type=Arrow,score_explode_min=1] ~ ~ ~ tp @p[team=red] ~ ~ ~ ~ ~-5 在explode分?jǐn)?shù)為1的箭給最近的紅隊(duì)玩家角度上調(diào)5度(后座力)
/execute @e[type=Arrow,score_explode_min=1] ~ ~ ~ clear @p[team=red] snowball 1 1 在explode分?jǐn)?shù)為1的箭清除最近紅隊(duì)玩家的一個(gè)雪球
/execute @e[type=Arrow,score_explode_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players remove @p[team=red] quantity 1 在explode分?jǐn)?shù)為1的箭給最近紅隊(duì)玩家的quantity分?jǐn)?shù)減一
然后放一個(gè)中繼器(檔數(shù)就是換彈速度)
與/execute @e[type=Arrow,score_explode_min=1] ~ ~ ~ testfor @p[score_quantity_min=1,team=red](在explode分?jǐn)?shù)為1的箭檢測(cè)最近的紅隊(duì)玩家是否quantity分?jǐn)?shù)不小于1)構(gòu)成與門(mén)
/execute @e[type=Arrow,score_explode_min=1] ~ ~ ~ give @p[team=red] snowball 1 1 在explode分?jǐn)?shù)為1的箭給予最近紅隊(duì)玩家一個(gè)雪球
而彈夾更是簡(jiǎn)單
/scoreboard objectives add 20 dummy 創(chuàng)造一個(gè)20的變量
/scoreboard objectives add number dummy 創(chuàng)造一個(gè)名為number的變量
/scoreboard objectives add quantity2 dummy 創(chuàng)造一個(gè)名為quantity2的變量
然后設(shè)置進(jìn)入服務(wù)器就觸發(fā):/scoreboard players add @a number 1 給所有玩家的number分?jǐn)?shù)加1
然后/scoreboard players set @a 20 20 給所有玩家的20變量設(shè)置為20
高頻
/testfor @p[score_number_min=x,ccore_number=x] {SelectedItemSlot:5} 檢測(cè)number分?jǐn)?shù)為x的玩家是否選中6號(hào)物品欄(x為任意數(shù)字,或者用tellraw,不過(guò)我不會(huì)用這個(gè)指令)
-true
/clear @p[score_number_min=x,ccore_number=x] redstone 1 1 給number分?jǐn)?shù)為x的玩家清除1格紅石(這里的redstone只是代表彈夾,任何物品不限)
/scoreboard players operation @p[score_number_min=x,ccore_number=x] 20 -= @p quantity 將玩家的20變量減去quantity變量
/scoreboard players operation @p[score_number_min=x,ccore_number=x] quantity2 -= @p 20 將玩家的quantity2變量減去20變量
/testfor @p[score_number_min=x,ccore_number=x,score_quantity2_min=1] 檢測(cè)玩家的quantity2變量是否不小于1
-true
/give @p[score_number_min=x,ccore_number=x] snowball 給玩家一個(gè)雪球
/scoreboard players set @p[score_number_min=x,ccore_number=x] quantity 20 將玩家的quantity分?jǐn)?shù)設(shè)置為20
/scoreboard players set @a 20 20 給所有玩家的20變量設(shè)置為20
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