沖突世界之蘇聯進攻玩家精彩點評
沖突世界(WorldinConflict)是一款重點在于單位策略、行動、團隊游戲和毀滅上的后冷戰時期的即時戰略游戲。玩家可以選擇民主主義或者共產主義陣營,命令空軍、裝甲部隊、步兵和支援單位組成的軍隊對抗敵人。
沖突世界畫面出眾,在最高效果下,即使近距離觀察,天空中的云層、海面以及單位建模相當細膩,炮彈轟炸會在地面上留下明顯的彈坑,而且此作配置要求不高,便于在玩家中普及和推廣,任務過場動畫中使用了很多電影的表現手法,人物談吐較為生動,具有油畫風格的插圖既描繪了戰爭中的軍人,也描繪了軍人和家庭的關系,每個人物背后的生活,對渲染氣氛起到了非常理想的作用,音樂方面,有兩處插曲給人留下了較為深刻的印象,一處是美軍士兵乘坐運輸直升機經過自由女神像身邊時遇襲,另一處是反攻西雅圖之前黑人在破損的大廈房間中的吟唱,曲調悲愴而高昂,充滿了戰爭片中常見的末世色彩。
此作在劇情方面缺乏創新,美蘇爭霸的冷戰色彩濃郁,任務背景主要是1989年蘇聯為了防止解體而入侵西歐和美國,美國在兩條戰線上同時倉促應戰,從最初的戰敗到最后的反攻,將蘇聯驅逐出本土。頗有意思的是,在戰役的后半部分,甚至還有中國和蘇聯結盟,企圖在美國登陸,最后卻因西雅圖被美國再次奪取而作罷的情節,縱觀全局,其整體構思的虛構成分較多,與現實世界中的國際政治和軍事戰略有多處不符,主要體現在:其一,蘇聯79-89年入侵阿富汗,很多部隊駐留于此地,國力已衰弱了很多,計劃經濟的弊端也逐步呈現,經濟沒有起色,在戈爾巴喬夫新思維改革的影響下,東歐各國獨立趨勢增強,在89年和美國打世界大戰的可能性微乎其微(但不能排除某些偶然性),再說蘇聯在戰略決策上還算審慎,朝鮮戰爭和古巴導彈危機均相對保持克制,沒有升級為世界大戰,其二,蘇聯的傳統軍事理論崇尚在核打擊下使用坦克部隊大規模的縱深推進,但反觀此作中蘇聯竟然從來都沒有用過戰略核武器,只能解釋為雙方懼怕核冬天而沒有使用戰略核武,但在亡國的巨大壓力下,美國會放棄使用戰略核武么?其三,蘇聯突襲西雅圖,靠的不是打贏太平洋海戰,而是依賴貨輪將陸軍運到美國西海岸,盡管早期部隊有這種突襲的可能,但不殲滅美國太平洋艦隊,后續部隊絕不可能源源不斷的登陸,其補給線必然被切斷,美國海軍也絕不會像游戲中那樣分散于歐洲和美國東海岸,而不在太平洋進行決定性的海戰,其四,中蘇關系在60年代以后已經惡化,69年甚至出現了珍寶島時間,70年代后中美建交,80年代中美關系是最好的時期,軍事上的合作十分頻繁,雖然89年六四后關系一度惡化,但如果美蘇開戰,在美國敗退的情況下,中國居中調停,乃至要挾美國,聯美抗蘇的可能性勝于聯蘇抗美,其主要原因在于一旦蘇聯奪取歐洲和美國,中國必然要仰人鼻息,在地理上,蒙古平原一帶適合蘇聯坦克部隊正面突擊,無險可守。
沖突世界的戰役部分共有14個關卡,雖然每關主次任務眾多,但總體長度仍然偏短,對可以選用的單位類型限制過多,數量過少,如果不算步兵,裝甲單位和直升機加起來一般不會超過10個單位,但每關需要消滅的敵人卻相當之多,到后期戰役每關甚至需要摧毀蘇軍上百輛坦克,此外,我方還要分兵防守支離破碎的所謂戰略點,每個正面上投入的兵力捉襟見肘,然而只要注意維修,培養單位的經驗值,竟然還能實現零傷亡,雖然戰術支援的確取到了一定的作用,但大多是用來對付固定集群和固定目標,消滅對方喜歡穿插的裝甲部隊主要靠的還是弱化坦克的攻擊力實現的,這樣就給了維修車輛大量的時間來修理單位,勉強支持戰局不致崩潰。在任務中,AI的主要戰術就是裝甲部隊毫無章法的分批投入,瘋狂突擊,步兵沖鋒的時間遠少于開火的時間,這給了玩家很多碾壓步兵的機會,炮兵雖然能夠壓制步兵,但是每個任務中除了購買其他單位,用來炮兵的資金實在太少,1到2門火炮實現不了炮火覆蓋,要摧毀一個陣地上的敵軍所耗的時間太多,而任務中經常會有時間限制,使用火炮遠不如坦克部隊直接沖鋒來的有效而迅速,而且火炮有射程死角,必須和前線保持一定距離,如果敵方一穿插,周圍又沒有友軍單位,很容易被人摧毀,再次空投容易拖慢進度,因此在任務中,火炮幾乎就是雞肋的代名詞。任務中的時間限制偶爾出現能夠強調緊迫感,但出現的次數過多,就給人一種疲于奔命、十分厭煩的感覺,影響了許多戰術的應用。游戲中的戰略點防御設置也不太合理,常常是搶時間奪取并守住了一個戰略點,結果建造的防御建筑卻脆弱不堪,對方幾輛坦克就可突破,上級卻認為已經控制了這片區域,讓部隊調到其他方向去進攻,絲毫不理會剛奪取地區的得失與否。友軍指揮的部隊遠甚于玩家,但幾乎從來不維修單位,刻意營造一種笨拙的緊張局面,以凸顯玩家的重要性,與其如此,還不如增加可供指揮的單位數量,進行更好的防御。
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