英雄無敵6全版本神級修改秘籍圖文詳解教程
三、內存分析
1.之所以要找力攻基礎值,是因為力攻基礎值是17組數據中第一組的第一個,CE的內存查看器和金山游俠或者FPE的不同,CE是以所選中的地址記錄作為首項顯示的,為了方便與我接下來所提供的內存分析圖比較,搜索力攻基礎值是最好的選擇。找到了力攻基礎值的地址后,右鍵選中其記錄,點擊查看該內存區域,如下圖所示。
2.這時在新窗口中看到一堆內存數據,請修改新人們不要慌不要急,如果你已經到了這一步,那么你的英雄離成神已經不遠了,接下來進入本帖最核心的部分。
第一行的前4個比特就是你英雄的力攻基礎值,因為浮點數型的數據使用4個比特/兩個字節表示的,如下圖所示。雙擊第一個比特(下文中所謂的浮點數的首位比特,叫法純屬杜撰),并把數據的查看類型從“1比特”改為“浮點數”,可以看到文本框內的數據變成了力攻基礎值的數值,圖中可見我的英雄是21點力攻基礎值,這時你其實已經可以直接開始改了。
這里我對浮點數型數據的首位比特釋義:由于浮點數型的數據占4個比特,比如在內存查看器里,21用十六進制浮點數型表示就是00 00 A8 41(高位在后低位在前),111用十六進制浮點數型表示就是00 00 DE 42,1001用十六進制浮點數型表示就是00 40 7A 44,我所謂的“浮點數型數據的首位比特”即指4個比特的紅色部分。如果雙擊的是00 40 7A 44 00 00 00 00中的紅色部分,那選中的浮點數就是00 40 7A 44,如果雙擊的是藍色的部分,那選中的浮點數就是40 7A 44 00,所以說點對地方是很重要的,請新人們切記注意!
當然了,為了方便查看數據,你也可以右鍵點擊內存查看器的數據區域,并將查看的數據類型改為浮點數型的,操作如下圖所示。
下圖為用浮點型數據查看內存區域的效果圖,這里我們可以清晰的看到各項數據的準確值,圖中我已經把17組數據修改成帶有特殊含義的值了。10xx表示第xx組數據。但是由于很多操作只能在“1比特”查看方式下進行,所以下文中的內存分析圖用的是“1比特”查看方式。另外請把內存查看器窗口的寬度調整成每一行剛好顯示4個浮點數型數據的寬度,亦即每行剛好有16個比特的寬度。這對于后面進行數據的比較很重要。
3.上圖中值為1001的就是第一組數據的地址,分別為3CE6D44C(力攻基礎值)、3CE6D460(力防基礎值)、3CE6D474(魔攻基礎值)、3CE6D488(魔防基礎值)、3CE6D49C(領導基礎值)、3CE6D4B0(天命基礎值),可以看到這些地址之間等差,差值為(0x)14(十六進制的14=十進制的20,僅以此掃除“數盲”),大家可以根據這個差值算出自己英雄的相關數據的地址,比如某某某查到英雄的力攻基礎值地址為3ABCDEF0,那么力防基礎值地址必然是3ABCDEF0+14=3ABCDF04,魔攻基礎值則是3ABCDEF0+14*2=3ABCDF18······以此類推,通過這種方式正好可以檢驗看看是不是你搜索力攻地址后,找錯地址記錄了。圖中我的第二組數據(值為1002的)地址分別為3CE6D454(力攻附加值)、3CE6D468(力防附加值)、3CE6D47C(魔攻附加值)、3CE6D490(魔防附加值)、3CE6D4A4(領導附加值)、3CE6D4B8(天命附加值),其差值也是(0x)14,并且各項屬性的基礎值和附加值之間的差值是(0x)8,這意味著:如果3ABCDEF0是你搜索出來的力攻基礎值地址,那么你的力攻附加值地址必定為3ABCDEF0+8=3ABCDEF8,力防附加值地址=3ABCDEF0+8+14=3ABCDF0C······以此類推。6大屬性的基礎值和附加值的地址就是如此簡單,現在還原成用“1比特”方式查看內存區域,通過雙擊各項數據的首位比特,選擇以浮點型查看方式查看,就可以改變該項數據的數值。當然,你也可以利用右鍵菜單直接將想改的數據的地址添加到地址欄,注意選中內存中浮點數型數據的4位比特中的首位,添加地址時把所添加的數值類型改為浮點型的,如下圖中標記的部分所示。(不懂我所謂的首位比特為何意者請看第2步中的釋義)
接下來可以看到圖中我的第三組數據(值為1003)的地址為3CE6D508(隊伍中生物的主動性),距離力攻基礎值的地址差值=D508-D44C(只取了后四位)=(0x)BC,這意味著:如果3ABCDEF0是你搜索出來的力攻基礎值地址,那么你的生物主動性地址必=3ABCDEF0+BC=3ABCDFAC(別告訴我十六進制的加法你不會算,實在不行用操作系統自帶的計算器吧,調成程序員型的可以直接做十六進制的運算)。
再接下來看我圖中第四組數據(值為1004)的地址為3CE6D524(經驗值乘數),同理可算出其與力攻基礎值的地址差值=D524-D44C=D8,這意味著:如果3ABCDEF0是你搜索出來的力攻基礎值地址,那么你的經驗值乘數地址必=3ABCDEF0+D8=3ABCDFC8。
再接下來看我圖中第五組數據(值為1005)的地址為3CE6D528(額外魔法值),同理可算出其與力攻基礎值的地址差值=D528-D44C=DC,這意味著:如果3ABCDEF0是你搜索出來的力攻基礎值地址,那么你的經驗值乘數地址必=3ABCDEF0+DC=3ABCDFCC。看到這里相信大家知道怎么推出自己第6組、第7組、第xx組數據的地址了吧。
如果你已經把內存查看器窗口的寬度調整成了每一行剛好顯示4個浮點數型數據的寬度,亦即每行剛好有16個比特的寬度。那么由以上分析我們可以得出這樣的結論,不論內存查看器左側的地址為多少,只要第一行第一列的浮點數是力攻基礎值,那么第一行第三列的浮點數必然是力攻附加值,第四行第四列的浮點數必然是魔防基礎值,第十二行第四列的浮點數是必然是隊伍中的生物主動性,第十四行第三列的浮點數必然是經驗值乘數······于是我們可以得出下面這張內存分析圖:
以下是上圖中每組數據的說明以及修改建議:
1.英雄6大屬性的基礎值;順序:力攻、力防、魔攻、魔防、領導、天命。(建議:基礎值+附加值<7000,否則自動打架可能陷入無限轉圈中···)
2.英雄6大屬性的附加值(受英雄的技能分配和如鐵匠鋪這樣的中立建筑影響)
3.隊伍中生物的主動性(英雄提供給隊伍中生物的主動性)(改成100已經沒誰敢在你的兵動之前動了)
4.經驗值的乘數(受技能 啟蒙 影響)(改成100已經無限受用了)
5.額外魔法值
6.基礎魔法回復率
7.附加魔法回復率(每天回魔量,魔法傾向II)(改成1的話,一天回滿)
8.隊伍中生物的移動力(30就能繞戰場跑一個來回了)
9.隊伍中生物的HP(5000就基本連boss都打不死你一只狗狗了)
10.被動的中立生物加入我軍的幾率(外交)(這個應該1就是100%了,我改了個100,效果一樣)
11.英雄移動力(后勤)(每900點可以繞中大型地圖一圈/天,你想一天內繞幾圈?)
12.英雄撿到資源的乘數(經濟學I)(100已經很Bug了,最好是點過經濟學I的英雄才改這里,否則可能沒有效果)
13.被動的中立生物加入我軍的要價(外交)(0就是免費的了,可以改成負數,中立生物會反過來交入黨費)
14.力量型英雄每天可提供的木材和礦石量(經濟學III)(必須要點過經濟學III的英雄才能改這里,否則沒有效果)
15.英雄為其所在區域的生物招募地帶來的產量增幅(建筑師I)(最好是點過建筑師I的英雄才改這里,否則可能沒有效果)
16.七大魔法的魔力附加值;順序:暗、光、基礎/主流(或者所謂的“洪荒”?)、天、水、火、地。(受英雄的技能分配影響)
17.血/淚聲望
18.當前魔法值(注意:1.8版本之后此項地址后移了4個字節)
19.地形對移動力的影響(0表示無影響;負數表示在惡劣地形上走會加移動力;正數表示相反意思)
20.海中的額外移動力
21.英雄充當的市場數量(經濟學II)
修改數值的具體方法最簡單的就是照第2步第一張圖里所說的做,直接在內存查看器里雙擊需要修改的值,然后將類型改為浮點數型,最后輸入想要的數值點OK。
或者右擊想改的數值選擇”把該地址添加到地址欄里“,在我的英文版里顯示是在右鍵菜單的倒數第三項,如下圖。
注意添加時將數據類型改為浮點數型!如下圖。添加到地址欄里的記錄可以隨便你怎么改啦。
另外說一下技能點的搜索方法,基本跟搜索力攻基礎值一樣,區別有以下幾點:
1.技能點是雙字節型的數據,不是浮點數型的(都是4比特的長度)。
2.技能點顯示的是精確值,不存在什么基礎值和附加值的問題。
3.可能最后會搜索出來兩個結果,是的話重新打開人物的技能界面應該就只剩一個了,總之只有一個是對的。
再次聲明,本帖所討論的修改成果均可保存到戰役的下一關哦!
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我把自己覺得最關鍵最麻煩的地方說完了,最后展出修改好的Kiril截圖以供參觀吧:
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