SPIN Play是SPIN平臺上的一個新的播放器,而這個播放器也確定將支持所有的VR頭顯。
SPIN Play播放器適用所有頭顯
SPIN Play目前可以對接所有主流頭顯:Google Daydream View、三星Gear VR,HTC Vive和Oculus Rift(PSVR版即將上線)。
同時考慮到目前VR頭顯的普及率,SPIN Play還增加網頁瀏覽器播放,讓視頻內容更接近大眾消費市場。本地緩存和離線播放。
此外,SPIN還有個“Kiosk Mode”模式,據說可以為商場、影院、博物館等場景提供固定模版,對于技術小白來說非常合適。
目前B端企業用戶可以通過Pixvana網站的SPIN Player SDK來創建和設置應用。
需要指出的,這些信息均來自Pixvana自己對Spin Studio的介紹,看上去還是很符合目前大多數VR視頻內容制作團隊對編輯工具的需求的。
至于是不是簡便易操和符合產品描述,還需要一線團隊在測試后給出反饋(歡迎大家給我們各種產品的試用體會,不限于編輯工具類)。

VR內容目前的趨勢,已明顯過了一年來在“平臺”“生態”和“亂七八糟的VR視頻”等等不著四六的事情上的炒作。
更多集中于生產力工具上的發力。簡便易操的工具、標準廣譜的流程、靠譜的拍攝硬件開始顯山露水。
此前我們就報道國內一家軟件公司光子互動也研發了跟Spin Studio類似的工具光子引擎。
提升VR內容質量和數量,要依賴生產工具的進化,依靠生產力的發展帶動。
當然,生產力的進化首先挑戰的就是生產關系。
因為VR視頻內容從拍攝到制作都門檻很高,因此形成了絕大部分拍攝硬件廠商,在推產品時都會整個“提供一站式編輯輸出”的平臺,把制作和自家硬件捆綁在一起。
既賣出了硬件又吸納了用戶、匯集了內容,想做成一個以售賣硬件為基礎、順帶搭建一個用戶和內容的平臺。
然而在一個越來越“精分”垂直的時代,在一個各生產環節技術門檻都較高的領域,這種“套路”還能吃的開嗎?我們不能說這些“拍攝器材商的制作平臺”就不靈。
但是這些各自割據分庭抗禮的“制作平臺”,實際給內容制作者帶來的麻煩比便利更多。
試想,所有內容制作者都希望根據實際情況使用不同的拍攝器材,內容制作標準化,并且可分發到所有平臺。
這樣跟“戰國城邦”一樣割據的場面真的不適應今天這種連接、分享的互聯網時代。
把專業的事交給更專業的平臺去解決,是一個產業開始進入成熟和有序生長的標志。
把制作工具和發布流程交給更懂內容編輯的專業軟件研發團隊,讓所有的內容制作,集中在少數真正好用易傳播的工具平臺上。
打破硬件商各自為政限制內容多渠道制作和廣泛分發的局面,才有利于VR內容的良性生產和市場發展。