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魯濱遜旅途游戲體驗報告 魯濱遜旅途好玩嗎

2016/11/8 10:31:56來源:本站整理作者:不詳我要評論(0)

魯濱遜旅途已經正式上架PSN商店了,那么這款游戲做的到底好不好玩,這里跟大家分享一下外媒帶來的深度評測。

相信每一位單機黨對《孤島危機》這個名頭都并不陌生,當年這部作品在畫面和燒機程度上都達到舉世無雙的水平;如今,顯卡危機的開發商Crytek則將畫面至上的主義帶到了VR界。

以下是來自UploadVR評論員JAMIE FELTHAM的一篇文章,從他的角度漫談了Crytek VR新作《魯濱遜:旅途》的游戲體驗。

在文章開始前,筆者先在此預言:恐龍馬上就要重返我們的生活。

在數千萬年前的大滅絕后,它們將以虛擬的形式成群結隊回到我們的VR頭顯中,你將體會到比上世紀以來任何一本書、電影或電視節目所描繪的更加真實、更加近距離的恐龍游戲體驗。不出意外,VR《侏羅紀公園》將如潮水般向我們涌來。

Crytek工作室有幸將成為這波恐龍洪流的初潮。這家德國游戲開發商的全新VR作品——繼Rift獨占大作《The Climb》(《攀爬》)的第二作《Robinson: The Journey 》(《魯濱遜:旅途》)將在本周于PlayStation VR上線,這將是PSVR有關恐龍的首部游戲作品。恐龍所帶來的驚奇元素必將隨著它的每次重返而漸漸減弱,然而就目前而言,它是這部制作奢華的冒險之旅中的絕對主角——游戲的樂趣正來自于這些驚險挫折中。

盡管有這些古老的史前生物“出演”,《魯濱遜:漂流》實際上是一部科幻作品。

在游戲中,玩家所扮演的羅賓在Tyson III星球上的慘烈迫降中幸免生還:這顆被恐龍新物種感染覆蓋的星球是人類星際殖民計劃的目標之一,然而在行動過程中某些失誤讓整批殖民隊伍全軍覆沒、僅留羅賓一人生還。

游戲并沒有讓玩家從羅賓生還的那一刻開始劇情,而是將故事設置在迫降的一年之后——此時羅賓已在星球上扎起營地,與他相伴的還有一只漂浮機器人HIGS和一只名為Laika(萊卡)的寵物恐龍。

在萊卡發現廢墟中另一只損壞的HIGS機器人后,玩家將從中搜尋留存的信息、盡其所能尋找災難后可能的其余生還者。

《魯濱遜:旅途》向VR玩家打開了一扇廣袤宏闊的新世界,然而真正能夠探索的卻只有五個小型至中等區域。

在這偏遠星球上,玩家將攀爬布滿橘色巖石、藤蔓的巖墻與殘骸,撿起路邊物體來清理道路或開辟新路,甚至扮演HIGS機器人的角色、解決一些能源分配的難題。

游戲中最最吸引人的一點當屬于這些場景宏大又精致的細節。

筆者在PS4主機上就體驗過這一作品,這顆美麗的恐龍星球時常讓筆者驚嘆——VR版更是如此。

叢林是枝葉蔓生的厚植迷宮,茂密繁復的植物遍生其中,你禁不住就要放下手柄、席地而坐欣賞這番美景。

細節材質代表著PSVR的巔峰,而游戲的每一處顫動都力符動作追蹤技術能達到的最高精度。

如果《魯濱遜:漂流》的開發初衷是為了展示Crytek工作室的Cryengine引擎,那么它的目的已然實現。

游戲最妙的一處在于,玩家得以近距離觀察茂林間遍布的奇異野生生物(如果它們不被嚇著跑開)。

玩家能夠通過羅賓右手所持設備來掃描這些生物,收集綠點、避開紅點——這算是《魯濱遜:旅途》為互動性而設計的小游戲,然而久而久之該過程也容易顯得單調無趣。

不過,在這個收集掃描的過程中,玩家就像回到了兒時幻想的科幻之旅中。

《魯濱遜:旅途》并不是一部單純的探險游戲:解謎和動作元素也是游戲的主要組成部分。

后者來自于游戲中篇幅不小的攀爬部分(看起來就像直接從《攀爬》拿出來利用的元素)。

爬墻過程中,羅賓的虛擬手將抓住一個可持握物,此時玩家分別使用L2和R2作為左手和右手、對著下一個握持物進發,一步一步向上攀爬。

在最好的情況下,《魯濱遜:旅途》采用的流體系統就像是第一人稱的《Uncharted》(《神秘海域》)。

在游戲后期,這種攀爬情況將變得十分多見:在自由落體中,你必須放開你目前的握持物、并在下降過程中迅速抓住另一個,這一過程讓人心跳加速:如果失敗,玩家就要重新開始。

在最壞的情況下,這種控制將會讓玩家抓狂:羅賓的虛擬手就像在抗拒抓住這些握持物一般。

這種東西抓不住的感覺就跟遭到恐龍的威脅襲擊一樣沮喪。

這些動作機制可能能夠通過PlayStation Move手柄得到改善(也可以是Oculus Touch/Vive手柄)。

大部分玩家都能通過DualShock 4手柄順利游戲——比如筆者本人,不過羅賓的那對虛擬手在某些情況下確實讓人覺得需要一套更合理、直觀的操作方案。

值得一提的是,這些恐龍并不是什么無害生物——撕裂玩家對它們來說不是什么大問題。

游戲后期,在廢墟潛行、躲避迅勐龍襲擊可以說是一件十分刺激腎上腺素的事情。

筆者甚至難以面臨被這些勐禽抓個現行、當場分肢的慘烈命運;VR的真實感總讓筆者有股自己被分尸進食的感覺——這足以讓人閉上眼睛扭過頭去。

類似體驗可把筆者嚇得不輕:有一次筆者被嚇跳彈離座椅時,就自顧自尷尬地笑了五分鐘。

《魯濱遜:旅途》的解謎部分有時也顯得表達不清

玩家很容易在里面困個二三十分鐘也不知道下一步要做什么,就算有幸解決現在這一步、也要在下一步再困上一個循環。

玩家常常需要通過萊卡來嚇跑前方的生物(這一點十分容易掌握),然而一條路走到底后,往往將產生無路可走的不知所措感。

游戲初期,從風力渦輪機上折下扇葉這類物體尋找之旅還算簡單明了,然而漫長的搜尋過程可謂是給之后的游戲體驗定下了基調。

這可能是VR教會我們的又一點:在廣袤的世界中,筆者常會失去方向、忽視細節。

這種情況屢見不鮮,有一次筆者甚至在一處場景中輾轉多次才發現被筆者忽視的那一處小細節。

游戲在這方面的提示系統可能還有待完善,不過當前的系統可以說在某種意義上延長了原本短暫的游戲體驗。

筆者在《魯濱遜:旅途》上花去了四個半小時的游戲時間,到最后筆者發現這其中很多部分都可大大縮短。

作品本身實際上仍要比大多數VR游戲要豐富不少,盡管筆者個人認為其并非發揮出游戲機制的完全潛力、更給人一種故事沒說完整的感覺。

截然而止的劇情暗示著續作的可能性,而羅賓在Tyson III星球登陸的第一年只字未提也讓人感到遺憾:羅賓、HIGS和萊卡的關系肯定是值得大書特書的有趣故事。

HIGS讓人瞬間聯想到《Portal 2》(《傳送門2》)中的Wheatley(惠特利)機器人,它挑剔、大驚小怪的性格與反對羅賓收養幼年小恐龍的態度組成了故事人物關系的核心。

合作共生的主題在游戲中體現得淋漓盡致,這也是筆者樂意在游戲中繼續探索的原因。

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