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博德之門3六號熱修復補丁綠色版其中就包括了一系列全新的英雄和皮膚以及新的排位系統。首先是新增了一個名為rebuild的功能,可以讓玩家通過這個功能快速找到自己想要的物品,這個天賦系統可以讓玩家獲得額外的攻擊速度加成,并且還可以提升英雄的移動速度。
熟練值會加到你所有擅長的檢定中。
例如你擅長游說,那么進行游說檢定時除了魅力加值,還會加上你的熟練加值。
如果你擅長匕首,那么用匕首攻擊時,也會加上你的熟練值。
還有不少職業能力、專長等會讓你把熟練加值加到某些檢定中。
總之,熟練值雖然只跟等級掛鉤,但是它是一個穩定的加值來源,盡可能將它引入到你的檢定中就是最有性價比的收益。
熟練值另外一個很重要的功能就是增加攻擊次數(也可以說是等級提升增加了攻擊次數)。
一開始,單一武器每輪只能攻擊一次,但是隨著熟練度的上升,每輪的攻擊次數也會提升。
攻擊次數與職業有關,以戰士為例,達到5、11、20級時都有每輪攻擊次數提升。
1、近戰夾擊、背刺。
2、遠程占據高臺攻擊。
3、可以通過附贈動作潛行,使下一次攻擊優勢。
4、使用虛招等制造優勢的能力,使下一次攻擊優勢。
5、詭術牧師引導神力創造幻影,使隊友攻擊獲得優勢。
6、某些魔法物品自帶對異常狀態中的敵人攻擊優勢。
7、妖火術,使攻擊受術者的人獲得攻擊優勢。
8、交友術,使施法者對受術者的魅力檢定獲得優勢。
9、當敵人處于倒地時,5尺內的隊友攻擊獲得優勢。
我們之前在檢定中提到了不少技能,這就是游戲里玩家進行各種互動的關鍵。
通過技能檢定來完成互動,從而獲得獎勵、推動游戲繼續發展。
例如宗教技能,與智力有關。(技能對應的屬性請參考上文屬性中的說明。)
當玩家想要從宗教信息中找到線索時就會進行宗教技能判定。
玩家會投20面骰子,投擲結果加上智力調整值后再與該信息的宗教難度(DC)進行對比,不小于DC就算成功。
如果玩家的宗教技能是熟練技能,那么判定結果會再加上熟練調整值,這樣超過DC的可能性就更高了。
其它的技能檢定也是如此。
要想判定成功,高屬性調整很重要,該技能為熟練技能則更為重要。
推薦新手使用醫療、洞悉、察覺、游說(威嚇、欺騙)、隱匿和運動中的幾項作為初始熟練技能,方便探索、交流和戰斗。
全部都包含是不現實的,盡量通過背景、出身選擇來包含醫療和運動。
交互(游說、威嚇、欺騙)最好有一個。
洞悉、察覺可以更好的發現敵人和秘密,隱匿則能更方便的潛入行動。
當然,技能也不必強求(還是以種族、職業選擇為核心),通過后續人物的加入,隊伍涵蓋的技能會越來越廣,也就能應付更多的判定了。
在戰斗中(你甚至可以在平時點擊回合制模式,按回合操作,避免特殊復雜團隊操作時手忙腳亂),所有角色以”輪“為時間單位依次行動(6秒為一輪),每輪中都可以進行一些動作。
動作分為普通動作(游戲里直接稱為動作)與附贈動作,例如圖中下方紅框中的動作,藍色就是附贈動作,棕色就是普通動作。
或者直接看動作說明,也有動作/附贈動作的區別,甚至有綠色和橙色的符號差異。
附贈動作一般是快速簡單的行動,通常每輪可以執行一次,可以看成瞬發動作。
例如使用武器掠過火焰從而完成附贈動作“蘸取”,讓武器擁有額外火焰傷害加成。
或者跳躍到某地、推開人或物體、進行隱蔽等。
查看動作說明下方的分類就能看到該動作是否為附贈動作。
普通動作則是消耗時間較多的行為,通常每輪也只能執行一次。
例如將物體投擲出去、疾走(本回合移動速度翻倍)、打暈、協助(幫助瀕死、倒地、控制的隊友恢復)。
攻擊和不少魔法的使用都是普通動作。
下方界面紅框主要是武器、攻擊動作。
藍框則是魔法、道具、技能動作。
綠框是移動條,每個角色都有移動速度(按照每輪6秒換算成距離),角色可以在自己的輪次中自由支配移動。
換句話說,如果該角色一輪可以移動25英尺,那么他可以在各種行動之前、之中和之后任意分配這些移動距離。
此外,當有敵人試圖從你身邊離開時(或者你試圖離開敵人時),會觸發借機攻擊,獲得一次自動的免費攻擊。
角色可以從不同的職業特性、裝備、專長中獲得借機攻擊加成。
借機攻擊滿足條件就可以自動發動(可以手動點擊關閉),在玩家回合外也會自動進行,借機攻擊會具有優勢。
角色在生命降到0后進入瀕死。
每回合會進行傷勢檢定,通常高于10會顯示一次穩定,低于10就會顯示一次惡化。(可以通過各種能力讓檢定更有利)
注意圖中圖標,每次穩定或惡化都會讓進度條向著六角形(復蘇)或者骷髏(死亡)更進一步,哪個先到就依哪個。
玩家可以使用協助動作來幫助傷員穩定傷勢。
也可以用治療、復蘇魔法來更快的救治傷員。
角色能熟悉多少個技能與種族與職業都有關系。
例如人類就比其它種族可以多熟練幾個技能,游蕩者也會比其它職業有更多的熟練技能。
博德之門基本就是標準的dnd戰棋戰斗,所有角色按照先攻(通過d20+敏捷調整+其它先攻影響)順序進行行動。
突襲的戰斗,如果察覺檢定沒通過就會受到突襲,被突襲時第一輪(一般也叫突襲輪)是無法進行行動的。
因此,越是關鍵的戰斗,有機會一定要隱蔽的安排好位置,盡量突襲,包圍/切斷/貼近敵人。
可以行動的角色每回合可以進行移動、標準動作、附贈動作和反應動作,基本上每個動作只能執行一次。
標準動作:標準動作是能在自己回合執行一次的動作,往往會是一些動作較大,較為耗時的能力。比如施展一個法術,進行一次攻擊。標準動作還可以用于投擲,疾走,失覺打擊(擊暈)與協助。
附贈動作:附贈動作是能在自己回合執行一次的動作,往往是一些較為迅速的動作或能力。比如一個快速的法術,或者是一次副手攻擊。附贈動作還可以用于跳躍(撤離),蘸取,推擊,隱藏。
反應動作:反應是能在任意回合執行的動作,是你在條件達成時觸發的一種回應。但當你執行一個反應后,直到你下一個回合開始,都無法再使用反應了。最常見的反應動作是敵人離開自己攻擊范圍時觸發的借機攻擊。
這里再強調一下借機攻擊:
每個角色周圍5尺(你可以看成近身)范圍內就是其控制范圍,只要有敵對角色離開(注意不是進入)這個范圍就會觸發借機攻擊。
所以,當你糾纏的對手想要離開,或者他想要經過你去打你身后的隊友(靠近你后又離開了),都會引發借機攻擊。
借機攻擊會讓你自動的攻擊他一次,而且這次攻擊具有優勢(兩骰取大)。
因此,戰斗的基礎策略就是用坦克/高機動近戰角色(通常也比較抗打)封住要道或是貼身對手的高威脅目標(尤其是遠程),防止敵人攻擊你的脆弱角色。
讓后擊中你的火力消滅高威脅目標。
就算敵人想要擺脫糾纏,也要付出法術/動作的代價,或則承受借機攻擊。
貼靠敵人高威脅目標還有一個好處,這類目標往往遠程傷害居多。
遠程傷害(無論弓箭還是法術)在近身范圍內有敵人時會處于劣勢,命中骰子都是兩骰取小。
這樣的糾纏會逼迫對手做出延緩攻擊(使用動作擺脫糾纏)或是承受借機攻擊(離開)的選擇,為你爭取戰場優勢。
有些法術也會使用反應。
消耗法術位使用這個法術(不會消耗任何動作),在下次條件達成時觸發這個反應。
例如法術反制,可以在對手施法時反應,讓其施法失敗,也是強力的控制打斷,非常重要。
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